Archivos Mensuales: agosto 2011
Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 041 al 050.
Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:
Consejos para resolver puzles.
Guía completa:
Soluciones de los puzles:
Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.
Apartados especiales:
Cuadro.
Hotel.
Chismes.
La puerta de atrás.
¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!
Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.
Puzles del 041 al 050.
#041: De aquí para arriba.
30 picarats.
Localización:
Episodio 3. Camino del norte. Habla con el único personaje de esta pantalla, Gerard (señor calvito y con bigote). Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro. Si has resuelto los anteriores puzles en orden sería la última pieza.
Enunciado:
Abajo hay una cuerda y algunas monedas dispuestas de una forma especial: si tiras de los extremos de la cuerda hasta tensarla, la cuerda dividirá las monedas en dos grupos.
¿Cuántas monedas quedarán en la parte de arriba?
Pistas:
Pista 1: Aquí no hay trucos que valgan. Lo único que se puede hacer es contar diligentemente las monedas.
Pista 2: Prueba a seguir la cuerda con el lápiz táctil a la vez que cuentas monedas. Si coloreas la parte que quedará arriba cuando se tense la cuerda, deberías dar con la respuesta sin sufrir mucho.
Pista 3: Hay 32 monedas atrapadas en la cuerda. Cuando se tense la cuerda, arriba quedará meons de un tercio de ellas.
Solución:
Quizás te sea útil intentar pintar en la pantalla de la táctil que monedas quedarán arriba y cuales no. Podrías hacer una marca a una y a las otras no y cuando acabes ir contando. Haz el ejercicio con cada una imaginando donde quedarán posicionadas al tirar de la cuerda. Es sencillo pero requiere mucho tiempo.
¿No lo ves o ya te has cansado? En cualquier caso la solución es 9.
#042: La cámara y la funda.
50 picarats.
Localización:
Episodio 3. Camino del norte. Habla con el único personaje de esta pantalla, Gerard (señor calvito y con bigote) tras haber resuelto el puzle 041 te planteará el 042.
Enunciado:
Pasando por un mercadillo en tus vacaciones, ves un puesto en el que venden cámaras. Las cámaras con funda incluida cuestan 310 €. El vendedor te dice que la cámara cuesta 300 € más que la funda y que la funda cuesta lo que te pide menos lo que cuesta la cámara.
Decides que prefieres esperar para comprar la cámara y compras solo la funda. Le dasl al vendedor un billete de 100 € y ves que se le iluminan los ojos. ¡Ahora tienes que pensar rápido! ¿Cuánto cambio tiene que devolverte?
Pistas:
Pista 1: Este puzle no requiere de cálculos muy complicados, pero sí tiene una trampa en la que cae la mayoría de la gente.
La cámara y la funda cuestan 310 € en total, pero la diferencia de precio entre ambos artículos es de 300 €.
Pista 2: Supongamos que la funda cuesta X; entonces la cámara costará X más 300 €.
Esto quiere decir que la propia cámara debe de costar más de 300 €.
Pista 3: La cámara y la funda juntas cuestan 310 €. Y la cámara cuesta 300 € más que la funda.
Podría parecer que la cámara cuesta 300 € y la funda 10 €, pero si haces el cálculo, verás que la diferencia de precio en ese caso es solo de 290 €.
¿Ya te habías dado cuenta de eso?
Solución:
¡No digas que el cambio son 90! ¿Asumes que la cámara vale 300 y la funda 10? ¡Mal hecho! La diferencia entre ambos productos es de 300, si lo haces así sería de 290:
300 – 10 = 290 ¡Esta no es la solución!
Recalculemos:
Si la funda vale X, la cámara es 300 + X. Por tanto:
x + 300 + x = 310
300 + 2x = 310
150 + x = 155
x = 155 – 150 = 5
X, que es la funda, es 5 €.
Por tanto la funda son 5 € y la cámara son 305 €.
Y evidentemente el cambio son 95 €.
#043: Tres paraguas.
20 picarats.
Localización:
Episodio 3. Torre del reloj. Cuando regresses aquí habla con Lucy, el alto del jersey azul, para que te plantee este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás otro objeto para el hotel: la cama azul.
Enunciado:
Hay tres paraguas idénticos en un paragüero. Si los dueños no miran las etiquetas de sus paraguas, ¿qué probabilidad hay de que solo dos de las personas se vayan a casa con su propio paraguas?
Pistas:
Pista 1: Concéntrate en lo que te están preguntando.
Ten en cuenta que no se te está pidiendo el porcentaje de probabilidad de que tú saques tu propio paraguas de un paragüero en el que hay tres.
Pista 2: Si dos personas han conseguido irse a casa con su propio paraguas, ¿a quién pertenece el paraguas que queda?
Pista 3: Hay tres paraguas en un paragüero. Dos de las personas, por casualidad, se llevan sus propios paraguas, pero la tercera persona no lo consigue… ¿Pero eso es posible siguiera?
Solución:
¿En serio necesitas ayuda? Repasemos: si dos personas se han ido a casa con sus paraguas, en el paraguero sólo queda un paraguas y en la casa una sola persona… ¡su propietario!
Por tanto es imposible que si habían tres paraguas en el paraguero y tres personas dos se lleven el suyo y la otra persona no.
Ergo la respuesta a este puzle es 0.
#044: Sellos soldados.
50 picarats.
Localización:
Episodio 3. Ayuntamiento. Habla con Rodney dos veces, la segunda te planteará este puzle.
Enunciado:
Acabas de volver de la oficina de correos, donde has comprado una hoja de sellos con valores que oscilan entre 0,10 € y 1,00 €.
Primero recortas el sello de 1,00 €. ¿Puedes dividir el resto de los sellos en siete grupos de formas distintas, cada uno de ellos con un valor total de 1,00 €?
Pistas:
Pista 1: Este puzle no tiene truco. Lo único que tienes que hacer es dividir la hoja de sellos. Te será más fácil si empeizas con los sellos de valor más alto, como los de 0,80 € y 0,90 €.
Lo importante es que cada grupo de sellos tenga una forma distinta.
Pista 2: Aunque separes los sellos en grupos de 1,00 €, la solución no será válida hasta que cada grupo tenga una forma distinta.
Aquí tienes un ejemplo para empezar. Los cuatro sellos del cuadrado superior izquierdo de la hoja forman un grupo.
Pista 3: El sello de 0,90 € forma un grupo con el sello de 0,10 € que hay a su derecha.
Y los tres sellos de 0,30 € forman un grupo con el sello de 0,10 € que hay entre ellos.
Solución:
Hay varias formas de hacer grupos de 1,00 € pero el puzle nos pide una única combinación: aquella en que cada grupo tenga formas distintas. Aquí no hay trucos, ni trampa ni cartón: hay que ir agrupando sellos con ese valor hasta conseguir una combinación como la que nos piden.
– Esquina superior izquierda: 10 + 20+ 20 + 50 céntimos y ya tenemos un grupo.
– Esquina superior derecha: 10 + 60 + 20 + 10 céntimos.
– Esquina inferior izquierda: 10 + 80+ 10 céntimos.
– Esquina inferior derecha: 20 + 40 + 10 + 30 céntimos.
Ahora el bloque central que nos ha quedado lo dividimos en tres grupos de arriba a abajo:
– Grupo de arriba: 30 + 10 + 30 + 30 céntimos.
– Grupo de en medio: 90 + 10 céntimos.
– Grupo de abajo: 20 + 70 + 10 céntimos.
¡Ya tenemos el puzle resuelto!
#045: En la luna.
30 picarats.
Localización:
Episodio 4. Calle del parque. Habla con la chica que encontrarás a la derecha (Andrea) y cuando lo resuelvas te dará otro fragmento del cuadro.
Enunciado:
La fuerza de la gravedad en la Luna es 1/6 de la de la Tierra, aproximadamente. Esto significa que un objeto en la Luna pesará más o menos una sexta parte d elo que pesaría en la Tierra.
Si llevaras un peso de 600 g a la Luna y lo colocaras en una báscula, ¿cuál de los siguientes pesos indicaría la báscula?
A: 0 g
B: Menos de 100 g.
C: 100 g exactos.
D: Más de 100 g.
Pistas:
Pista 1: Para usar una báscula, hay que colocar el objeto que se quiere pesar en el platillo.
¿Ves por dónde vamos?
Pista 2: Si la gravedad es 1/ 6 de la de la Tierra, un objeto de 600 g pesaría 100 g en la luna.
Pero la pregunta es qué peso indicaría la báscula.
Piensa en los componentes de una báscula.
Pista 3: Cuando no hay nada en el platillo, una báscula señala 0 g. Pero el platillo también tiene un cierto peso.
Y ese peso en la Luna será 1/ 6 de lo que sería en la Tierra.
Solución:
¿Estas pensando en exactamente 100 gr? Pues estás cayendo en la trampa de este puzle. Porque lo que se pretende es que pienses en todos los elementos que tiene el peso: el platillo.
El peso en la Tierra marca 0 con el platillo… pero en la Luna al pesar una sexta parte, ya no partimos de 0 si no de menos.
Ergo la solución es B, la báscula marcará algo menos de 100.
#046: Triángulos traviesos.
20 picarats. (Obligatorio para seguir avanzando en el juego)
Localización:
Episodio 4. Verja del parque. Habla con el personaje que aquí encuentras, Max, y cuando lo resuelvas conseguirás un objeto para decorar el hotel: un osito de peluche.
Enunciado:
¡Mira, ha aparecido una estrella gigante!
¿Cuántos triángulos ves en la imagen?
No te olvides de contar los triángulos superpuestos por separado.
Pistas:
Pista 1: Seguro que has detectado el tejado y la chimenea de la casa… ¿verdad?
Pista 2: Hay algunos triángulos ocultos en esa estrella enorme.
Pista 3: Cinco de los triángulos de la estrella son fáciles de ver. Pero hay más…
Solución:
Nuevamente un puzle con el que quedarnos medio bizcos mirando a la pantalla.
Para que no te suban las dioptrias mucho, esta es la solución: 12
Hay 10 triángulos en la estrella y dos en la casa (tejado y chimenea).
#047: Ladrón a la fuga.
40 picarats. (Obligatorio para seguir avanzando en el juego)
Localización:
Episodio 4. Plaza. Habla con Gerard para devolverle su reloj y te planteará este puzle. Si lo resuelves conseguirás otro objeto para el hotel: una alfombra clara.
Enunciado:
Un ladrón misterioso está intentando dar esquinazo a la policía. Una flecha indica el punto por donde ha entrado en el barrio.
Este caco tiene un método de huida mu yparticular: nunca vuelve sobre sus pasos ni se da la vuelta. Además, en los cruces siempre gira a derecha o izquierda.
Como ves en el mapa, este barrio tiene muchas salidas, marcadas de la A a la G. De estas salidas, ¿cuál no podrá alcanzar nunca el ladrón?
Pistas:
Pista 1: Es difícil empear con un puzle que presenta tantas posibilidades, pero puedes decducir muchas cosas si intentas seguir las distintas rutas.
Las rutas tienen muchos giros, pero si sigues cualquiera de los recorridos, verás el camino que puede seguir el caco por el barrio.
Pista 2: Pongámoslo más fácil: tienes que encontrar una salida situada de tal forma que el ladrón tenga que alejarse de ella cada vez que se acerca.
¿Ves alguna salida así en el mapa?
Pista 3: Si has seguido las rutas que hay cerca del punto de entrada del ladrón, ya sabes que puede salir por A, E, F y G.
La respuesta está en una de las tres salidas restantes.
Solución:
Con paciencia y una hojita a parte para poder dibujar rutas podríamos ir dibujando las posibles salidas del caco intentando salir por todas y cada una de las salidas. Si así lo hacemos resulta que hay una salida que no podrá usar nunca respetando las normas del enunciado.
Si lo hacemos así nos daremos cuenta que B es la solución, siguiendo las normas nunca podrá usar esa salida. En el dibujo de abajo viene representada la explicación.
#048: Gatos y ratones.
25 picarats.
Localización:
Episodio 4. Torre del reloj. Haz clic sobre el gato que verás en esta pantalla y podrás resolver este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un fragmento del cuadro.
Enunciado:
Cinco gatos pueden cazar cinco ratones en cinco minutos.
Teniendo eso en cuenta, ¿cuántos gatos se necesitan para cazar 100 ratones en 100 minutos?
Pistas:
Pista 1: Cinco gatos pueden cazar cinco ratones en cinco minutos.
Si hubiera 10 ratones correteando, ¿cuánto tiempo tardarían esos cinco gatos en cazarlos a todos?
Pista 2: Recuerda que no se te pide que calcules cuánto tiempo se tarda en cazar 100 ratones.
Vuelve a leer el enunciado. La forma en la que está contruido puede hacer que olvides qué se te pregunta en realidad.
Pista 3: Vamos a revisar la primera parte del enunciado con detenimiento: cinco gatos cazan cinco ratones en cinco minutos.
Por lo tanto, en 10 minutos pueden cazar 10 ratones. Y en 20 minutos cazarán 20 ratones.
¿Cuántos gatos están cazando ratones?
Solución:
Las pistas guían muy bien a la solución, es cuestión de pensar en la línea correcta.
Si esos 5 gatos cazan 5 ratones en 5 minutos, cazarán 10 en 10 minutos, 20 en 20, 30 en 30… ¡Y cien en cien!
Esos mismos cinco gatos cazarán los 100 ratones en 10o minutos.
Por tanto la solución es 5.
#049: Mil veces.
picarats.
Localización:
Episodio 4. Torre del reloj. Habla con la niña que vas a encontrar, Lucy para que te lo planteé. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo objeto para el hotel: una librería.
Enunciado:
Pistas:
Pista 1:
Pista 2:
Pista 3:
Solución:
#050: Laberinto numérico.
picarats.
Localización:
Episodio 4. Bifurcación. Habla con el personaje que ahí encontrarás, Tony y cuando lo resuelvas conseguirás un objeto para el hotel: la cómoda.
Enunciado:
Pistas:
Pista 1:
Pista 2:
Pista 3:
Solución:
Las imagenes han sido extraidas de:
http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215
Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 031 al 040.
Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:
Consejos para resolver puzles.
Guía completa:
Soluciones de los puzles:
Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.
Apartados especiales:
Cuadro.
Hotel.
Chismes.
La puerta de atrás.
¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!
Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.
Puzles del 031 al 040.
#031: Puzle equino.
30 picarats.
Localización:
Episodio 3. Avenida. Habla con Tony dos veces, la segunda te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro.
Enunciado:
Estas son las vueltas que pueden correr tres caballos de carreras en un minuto:
Caballo A: 2 vueltas.
Caballo B: 3 vueltas.
Caballo C: 4 vueltas.
Los caballos se colocan en la línea de salida y empiezan a correr en la misma dirección. ¿Cuántos minutos pasarán antes de que los tres caballos se alineen de nuevo en la línea de salida?
Pistas:
Pista 1: Si vas con prisas, podrías decidir sin pensar mucho que tienes que encontrar el mínimo común múltiplo entre los tres números. Vuelve a leer el problema a ver si llegas a otra conclusión.
Pista 2:Los tres caballos corren a diferentes velocidades. Para medir sus velocidades, el enunciado te da el número de vueltas que cada caballo recorre en un minuto. La velocidad de los tres caballos se mide en vueltas por minuto, así que no tienes que liarte con velocidades extrañas.
Pista 3: Un caballo corre dos vueltas en un minuto, otro corre tres vueltas en un minuto y el tercero corre cuatro vueltas en un minuto. ¿Dónde estarán los caballos un minuto después de haber dejado la salida?
Solución:
No te líes que este puzle es muy sencillo. No te hace falta sacar cuentas, si lo haces te vas a arrepentir.Piensa dónde estarán los caballos pasado el minuto, no las vueltas que hayan dado, eso es lo de menos.
¿Lo tienes ya?
¡Por supuesto! Los caballos recorren vueltas enteras en cada minuto. Por tanto al siguiente minuto estarán los tres de nuevo en la línea de salida. Unos habrán recorrido más vueltas, otro menos, pero da igual porque al minuto vuelven a encontrarse.
#032: Reparte caramelos.
30 picarats.
Localización:
Episodio 3. Ultramarinos. Pincha en el bote de caramelos que hay en el mostrador. Cuando lo resuelvas conseguiras un chisme raro.
Enunciado:
Tienes diez tarros con 50 caramelos cada uno. Pasas el contenido de los tarros a bolsitas e intentas meter la mitad de un tarro en cada una. Ahora tienes 20 bolsas de caramelos.
¿Qué probabilidad hay de que haya una media de 25 caramelos en cada bolsa?
Pistas:
Pista 1: Cada tarro contiene 50 caramelos. Eso te da un total de 500 caramelos. Y tú has dividido toda esta cantidad de caramelos en 20 bolsas.
Hasta ahora es todo muy sencillo, ¿no?
Pues si has llegado hasta aquí, vuelve a leer el enunciado con atención.
Pista 2: Piensa con la cabeza: ¿qué te está pidiendo el puzle exactamente?
Eso es, tienes que calcular qué probabilidad hay de que en cada bolsa haya una media de 25 caramelos.
Que no es lo mismo que pedir la probabilidad de que una bolsa contenga 25 caramelos, ¿no?
Pista 3: Con esto casi te desvelamos la solución pero como estas pistas las pagas tú…
Si tienes 10 tarros con 50 caramelos cada uno, tienes un total de 500 caramelos.
Si repartes esos 500 caramelos en 20 bolsas, en cada una tendrías que tener 25 caramelos… Piensa bien qué podría significar eso.
Solución:
La solución es muy sencilla si tomamos las premisas que nos dan en el enunciado: hemos pasado 10 tarros con 50 caramelos cada uno (es decir, 500 caramelos en 10 tarros tienen una media de 50 caramelos cada uno) a bolsas.
Al hacerlo tenemos 20 bolsas con 500 caramelos. 500/20= 25
Aunque cada bolsa no tenga exactamente 25, la media es de 25. Por tanto la probabilidad de que exista una media de 25 con estas premisas es del 100%.
#033: ¿Cuál va primero?
20 picarats.
Localización:
Episodio 3. Ultramarinos. Pincha en la vela. Si lo resuelvas conserguirás un nuevo objeto para el hotel: la cama de madera.
Enunciado:
Solo te queda una cerilla.
Quieres iluminar la habitación con una lámpara de aceite, encender la chimenea para caldearla y calentar agua para darte un baño.
Para conseguir todo eso, ¿cuál de todos estos objetos tienes que encender primero?
Pistas:
Pista 1: ¿Importa el orden en el que enciendas las cosas? ¡Pues claro que importa!
Piensa en qué es lo que tienes que encender primero.
Pista 2: Primero tienes que encender el objeto que te permite encender los demás.
Porque sin encenderlo, no podrás ocuparte del resto de cosas.
Pista 3: Este puzle es de una simplicidad engañosa.
Piensa con la cabeza, usa el sentido común y acertarás.
Solución:
Si no has conseguido resolver este puzle es que te estás dejando engañar por lo evidente. Ponte en situación e imagínate con esos objetos apagados. Ahora para encenderlos… ¿Qué objeto enciendes en primer lugar?
Pues cuál va a ser… la cerilla. Si no empiezas por encender la cerilla dificilmente podrás encender el resto, ¿no?
#034: ¿Cuántas hojas?
40 picarats.
Localización:
Episodio 3. Plaza. Habla con Percy dos veces (el personaje más bajito de los dos que aparecen en escena) para que la segunda te planteé este puzle. Al resolverlo te obsequiará con un chisme raro.
Enunciado:
Aquí tienes varias hojas de película transparente. Las líneas representan las secciones en las que hay varias hojas solapadas.
¿Cuántas hojas haty en la parte más gruesa de la pila?
Pistas:
Pista 1:Tres capas por aquí, cuatro por allá…
Cada vez que encuentres un punto en el que se solapan hojas, márcalo.
Pista 2:En la imagen solo hay un punto con el número máximo de hojas solapadas.
Pista 3: Hay un total de siete hojas. La solución al puzle es una cifra inferior a 7.
Solución:
Este puzle es todo un desafio a nuestra agudeza visual. Puedes ayudarte dibujándolo sobre la pantalla táctil con un papel encima para conserguir averiguar primero cuantas capas grandes tenemos e ir viendo como se van solapando.
Si aún así no lo consigues y no quieres que las dioptrias te aumenten: la solución es 5.
#035: Dados y puntos.
(Obligatorio) 20 picarats.
Localización:
Episodio 3. Plaza. Habla con Max (de los dos personajes de la pantalla, el más alto) para que te enseñe este puzle debes haber resuelto un mínimo de 12 puzles. Este puzle es obligatorio para seguir en la historia del juego. Cuando lo soluciones conseguirás un nuevo chisme raro.
Enunciado:
Los dados que ves abajo parecen bastante normalitos, pero si los miras con atención, verás que siguen un patrón.
Sabes que:
A= 0
B= 9
C= 6
¿A qué corresponde D entonces?
Pistas:
Pista 1:Mira bien los diferentes dados. Luego, deja de mirar la pantalla y piensa un momento. ¿No te viene a la cabeza algo de tu entorno que tiene una conexión muy directa con los números?
Una cosa que casi todo el mundo ve a diario…
Pista 2:La pista 1 te dice que los dados tienen una conexión muy directa con un objeto de tu entorno que casi todo el mundo ve todos los días. Sin embargo, este objeto ha cambiado mucho de forma en los últimos tiempos.
La nueva versión de este objeto misterioso no tiene conexión alguna con este puzle.
Pista 3: Los dados representan un objeto con el que todos estamos muy familiarizados.
De hecho, probablemente tengas uno colgado en la pared, ¡o sujeto a la muñeca!
Solución:
Efectivamente, el truco para saber qué es D es darte cuenta de que estas piezas de dominó están imitando otra cosa…
¡Las manecillas del reloj! Por tanto D son las 3.
#036: Demasiados ratones.
30 picarats.
Localización:
Episodio 3. Torre del reloj. Pincha sobre el gato que está jugando con el ratón para poder acceder a este puzle. Si lo resuelves conseguirás otro fragmento del cuadro.
Enunciado:
Los ratones son famosos por su capacidad para multiplicarse a velocidades de vértigo. El tipo de ratón que tenemos aquí pare 12 bebés una vez al mes. Las crías de ratón, a su ves, pueden tener sus propias crías dos meses después de haber nacido.
Has comprado una ratoncita en una tienda de mascotas y te la has llevado a casa el mismo día que ha nacido. ¿Cuántos ratones tendrás dentro de diez meses?
Pistas:
Pista 1: Estarás pensando que te vas a pasar un día entero sumando y multiplicando para resolver este puzle, pero no tienes que sufrir tanto para resolverlo.
Vuelve a leer el enunciado con atención.
Pista 2: ¿Con cuántos ratones has empezado? ¿Te acuerdas? ¿Has pensado cuántos ratones puedes esperar que nazcan partiendo de ese número?
Pista 3: A ver, te lo vamos a poner casi en bandeja: para que tu ratoncita tenga ratones, primero tendrá que quedarse preñada. ¿Y qué necesita para quedarse preñada?
Solución:
¡No dejes que te la den con queso! Si estás haciendo cuentas de algún tipo… ¡lo estás haciendo mal! ¡Pero que muy mal! Para resolver este puzle no hace falta hacer ninguna operación matemática, sólo tener un poco de sentido común.
Te has comprado una ratoncita, la tienes en la jaula. Imagínatelo. ¿La ves? Esta solita…Te recuerdo que la teoría de la generación espontánea de la vida hace ya siglos que quedó desfasada y demostrada como falsa.
¡Una ratoncita sola no puede criar si no tiene un macho!
Por tanto le des el tiempo que le des si partes de una ratona, tendrás una ratona. La respuesta es 1.
#037: Hermano y hermana.
40 picarats.
Localización:
Episodio 3. Torre del reloj. Habla con la niña que ahí encuentras, Lucy y te lo planteará. Si lo resuvelves conseguirás otro chisme raro.
Enunciado:
Un chico está hablando con su hermana.
«Hermanita, si me quitara dos años de edad y te los diera a tí, ¡tendrías dos veces mi edad! Qué fuerte, ¿no?»
«¿Y si me dieras un año más? Entonces tendría tres veces tu edad.»
¿Cuántos años tiene cada uno?
Pistas:
Pista 1:A ver si podemos aclarar las cosas.
Si restas dos años de la edad de la hermana, ella tiene dos veces la edad de él.
Y si coges tres añod de la edad del hermano y se los das a la hermana, entonces ella tiene tres veces la edad de él.
Pista 2:Podrías buscar la solución con un cálculo algebraico, ¡pero hay un modo más fácil! Piensa con un poco de lógica.
Si restas dos años de la edad del hermano la diferencia de edad entre los dos hermanos es de cuatro años.
Si le restas tres años, entonces la diferencia de edad es de seis años.
Con cuatro años más, la hermana tiene dos veces la edad del hermano. Seis años hacen que ella tenga tres veces la edad de él.
Pista 3: Son hermanos gemelos.
Solución:
Vamos a hacer unos cálculos.
Llamemosle X a la edad del hermano e Y a la edad de la hermana. Entonces tenemos que:
Si sumamos 2 años a Y y se los restamos a X el nuevo valor de Y es el doble del nuevo valor de X. Esto es:
Y + 2 = 2 ( X – 2)
Por otra parte si a Y le sumamos tres años y se los restamos a X el nuevo valor de Y triplica al nueva valor de X. Esto puede representarse así:
Y + 3 = 3 (X – 3)
Ahora vamos a desarrollar estas ecuaciones y tenemos lo siguiente:
Y + 2 = 2X – 4; Y = 2X – 6
Y + 3 = 3 X – 9; Y = 3X – 12
Por tanto:
2X – 6 = 3X – 12
Entonces: X= 6
Ya sabemos que el hermano tiene 6 años. ¿ Y la herman? Muy fácil, despeja Y en cualquiera de las ecuaciones anteriores:
Y = 2X – 6
Y = 12 – 6= 6
La hermana también tiene 6 años. Los dos tienen seis años… ¡Son hermanos gemelos! (Aprovecho para recordar que el concepto clásico de hermano gemelo o hermano mellizo son conceptos sinónimos y hacen referencia a hermanos nacidos de un mismo parto independientemente de si son idénticos o no. Diferenciar a los idénticos llamándoles gemelos y a los distintos como mellizos es una perversión de los conceptos que parte por la costumbre que tiene la gente a no mirar en el diccionario antes de hablar. En la nueva revisión de la RAE se plantea añadir a la acepción clásica la nueva que ha creado la vox pópuli).
#038: De isla en isla…
20 picarats. Puzle obligatorio para seguir en el desarrollo del juego.
Localización:
Episodio 3. Bifurcación. Habla con el hombre de la izquierda (Zappone) y resuelve el puzle para poder continuar con la línea argumental del juego y conseguir otro chisme raro.
Enunciado:
Aquí tienes una preciosa vista aérea de un grupo de islas tropicales. Tienes que ir de A a B y pasar por cada una de las islas exactamente una vez. Los isleños dicen que se puede conseguir si se añade un puenta más.
La única condición es que el puente nuevo no puede cruzar un puente ya existente. ¿Dónde colocarías el puente entonces?
Pistas:
Pista 1: Tienes que visitar cada isla exactamente una vez.
¡Pero eso no queire decir que tengas que cruzar todos y cada uno de los puentes!
Pista 2:Colócate en el punto de partida y ve avanzado tranquilamente. Si encuentras una isla a la que no puedes llegar… ¡Puede que hayas encontrado la solución al puzle!
Pista 3: Examina con atención el área central de este pequeño archipiélago.
Solución:
Sólo existe un camino que permita pasar por todas las islas una sola vez. Lógicamente no vas a usar todos los puentes en esta ruta y te falta un puente para poderla llevar a cabo.
¿No lo consigues?
El recorrido es el siguiente:
– Abajo, Arriba, derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo e izquierda (este es el puente que falta), izquierda, abajo, derecha, derecha-arriba, derecha-arriba, abajo, derecha y ya hemos llegado a B. Lo tienes representado en el dibujo.
#039: Puzle en línea 2.
30 picarats.
Localización:
Episodio 3. Bifurcación. Habla con la mujer de la derecha, Agnes y te planteará este puzle.
Enunciado:
Los puzles de una línea te desafían a que dibujes formas sin levantar el lápiz del papel y sin volver a repasar ninguna línea, aunque sí puedes cruzar líneas ya dibujadas.
Ahora que sabes eso, mira los dibujos que tienes debajo. Uno de ellos no se puede dibujar con una línea.
¿Cuál es?
Pistas:
Pista 1: Cada dibujo debería estar compuesto por líneas que se encuentran en diferentes puntos.
En estos dibujos, si encuentras una sola línea que va más allá de las demás, ya sabes que has encontrado el punto de partida.
¡Sigue la línea para encontrar la solución!
Pista 2: Algunos puntos pueden ser el punto de convergencia de varias líneas, Tienes que pensar bien qué línea vas a llevar hacia esos puntos y con qué línea te vas a alejar de ellos para que salgan los dibujos.
Si el lápiz se acerca a un punto formado por un número par de líneas, siempre podrás salir de ahí por otra línea.
Pista 3: Si has leído con atención las pistas 1 y 2, te será muy fácil dibujar estas figuras.
Empieza a dibujar desde un punto que esté en contacto con un número impar de líneas. Y no olvides que el 1 también es un número impar.
Solución:
Detalles: Si todas las intersecciones tienen un número par de líneas, o si hay dos intersecciones con un número impar de líneas, es que se trata de un dibujo que puede hacerse con una sola línea.
Esta es otra manera de decidir qué dibujo marcar, otra es ir mirando y dejarte los ojos en la consola.
La solución no varía según qué método busques: es el sombrero el dibujo qu eno puede hacerse con una sola línea.
#040: ¿Cuántos años?
30 picarats.
Localización:
Episodio 3. Mercado. Habla con el hombre que encuentras: Archibald. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro.
Enunciado:
Un padre está hablando con su hijo cuando este le pregunta: «Papá, yo tengo 22 años, y tú, ¿cuántos años tienes?».
El padre responde: «¿Quieres saber qué edad tengo? Pues es muy sencillo; tengo tu edad más la mitad de mi edad».
¿Cuántos años tiene el padre?
Pistas:
Pista 1: Parece enrevesado, pero volvamos a leer con atención el enunciado:
«¿ Quieres saber qué edad tengo? Pues es muy sencillo: tengo tu edad más la mitad de mi edad.»
Esto quiere decir que si restas la mitad de l aedad del padre, obtendrás la edad del hijo.
Y ya sabes que el hijo tiene 22 años…
Pista 2: Lo que el padre está diciendo es que, si sumas la mitad de su edad a la edad del hijo, obtendrás la edad del padre.
Si ese es el caso, la edad del hijo debe de ser la mitad de la del padre.
Pista 3: Tal y como se establece en la pista 2, la mitad de la edad del padre es igual a la edad del hijo. O, por decirlo de otra manera: la edad del padre es dos veces la del hijo.
Solución:
Este puzle es sencillísimo. Llamemosle X a la edad del padre:
22 + 1/2 x = X
Si multiplicamos en ambos lados por 2:
44 + x = 2 X
Por tanto:
44 = 2 X – X
44 = X
El padre tiene 44 años, por eso los 22 del hijo son la mitad de años.
Las imagenes han sido extraidas de:
http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215
Capitán América: el primer vengador (2011).
Tranquilos, he nockeado a Hitler unas doscientas veces.
Tras dos semanas con respecto a su estreno en cartelera estadounidense llega a España: Captain America: The First Avenger / Capitán América: El primer vengador. Con esta película ya han debutado en la gran pantalla todos los personajes que formarán la futura The Avengers /Los Vengadores 2012. Paradójicamente es el primer vengador (el personaje más antiguo) quien debuta en la gran pantalla en último lugar.
Ficha técnica.
Película: Capitán América: El primer Vengador.
Título original: Captain America: The first Avenger.
Dirección: Joe Johnston.
País: USA.
Año: 2011.
Duración: 126 min.
Género: Acción, fantástico.
Interpretación: Chris Evans (Steve Rogers / Capitán América), Hugo Weaving (Johann Schmidt/Cráneo Rojo), Tommy Lee Jones (coronel Chester), Stanley Tucci (Abraham), Richard Armitage (Heinz Kruger), Hayley Atwell (Peggy Carter), Dominic Cooper (Howard Stark), Toby Jones (Arnim Zola), Natalie Dormer (Lorraine), Neal McDonough (Dum Dum Dugan), Derek Luke (Gabe Jones), J.J. Feild (James Montgomery Falsworth), Kenneth Choi (Jim Morita), Sebastian Stan (James Barnes).
Guion: Christopher Markus y Stephen McFeely; basado en el personaje de Marvel creados por Joe Simon y Jack Kirby.
Producción: Kevin Feige.
Música: Alan Silvestri.
Fotografía: Shelly Johnson.
Montaje: Jeffrey Ford y Robert Dalva.
Diseño de producción: Rick Heinrichs.
Vestuario: Anna B. Sheppard.
Distribuidora: Paramount Pictures Spain.
Estreno en USA: 22 Julio 2011.
Estreno en España: 5 Agosto 2011.
No recomendada para menores de 7 años.
Sinopsis.
El joven Steve Rogers desea con todas sus fuerzas alistarse en el ejército y combatir en la segunda guerra mundial. ¿Quiere Rogers matar nazis? Nada de eso, Rogers lo que desea es poner su grano de arena para que la guerra acabe lo antes posible. Sin embargo, sus ganas se ven frenadas por los exámenes médicos: pequeño y enfermizo el joven Steve no da la talla física para entrar al ejército.
Durante la Spo Stark un golpe de suerte hace que se crucen Rogers y el Dr. Abraham Erskine. El Dr. Abraham colabora con el ejército en el proyecto renacer y reconoce en Rogers un buen hombre. Las cualidades humanas de Steve convencen al Dr. Erskine de la conveniencia de que sea Rogers quien se convierta en el primer super soldado.
Y así será como Rogers renazca convertido en el Capitán América. Sin embargo las cosas se le van a complicar bastante: tendrá que demostrar su valía en el campo de batalla y hacer frente a un comando nazi, hydra, liderado por el peligroso Red Skull cuyas ambiciones pondrán en peligro el transcurso de la guerra y la seguridad del mundo.
Análisis/opinión.
La puesta en escena es muy buena. El concepto del Capitán América como persona íntegra y abnegada queda muy bien plasmado. Los actores dan la talla. Evans da un rostro creíble y humano al Capitán. Acompañándole me parecen reseñables también el papel de Tommy Lee Jones como militar de carácter, Hayley Atwell también como mujer militar implacable y mujer enamorada y celosa y a Hugo Weabing quién también lo borda como el malvado cráneo rojo.
Tras ponernos en situación y pasada media película el ritmo narrativo de la misma empieza a acelerarse ridículamente desluciéndose completamente la segunda mitad. Cuando esperas ver las grandes batallas todo se torna algo torpe y hecho a corre prisas sin poder disfrutar de esta parte de la película.
La película está surtida de humor, acción y una historia aceptable que la hacen entretenida y hasta pasable pero es una pena ese ritmo de la segunda parte porque podría haber quedado un producto final de más calidad. Eso sí, premio a Marvel que nos tiene pendientes de cada uno de sus movimientos y espectantes a «The Avengers» 2012.
¿Tú que piensas?
Retrato de mi padre (1963-2010). 2011.
A la memoria de Antonio Sánchez Roldán.
El nuevo dibujo que traigo el blog es el retrato que he hecho de mi padre. La idea de hacer este retrato me surgió la mañana en que mi padre iba a ser incinerado. Mientras esperabamos el momento en la antesala del tanatorio pensé en hacer un retrato para poner en su lápida en lugar de la foto convencional.
Inicialmente pensamos que yo haría la base en blanco y negro y que mi hermano la terminaría coloreando, para que fuera obra de los dos. Sin embargo el resultado final no nos gustó y decidimos poner en la lápida una foto. La parte de mi hermano no la cuelgo porque él mismo no quería. Supongo que teníamos altas espectativas con este dibujo y queríamos dar lo mejor de nosotros mismos. Quizás esa presión interna nos lleva a ver el dibujo con unos ojos especialmente críticos o que realmente el resultado final no esta a la altura, en fin fuera como fuere aquí os lo traigo.
Dibujo definitivo.
Este es el resultado definitivo todo hecho por mí. Tras hacerlo a papel y entintarlo le he añadido tramas por ordenador, pero vamos a comentarlo poco a poco.
Borrador 1.
Como hago con todos los retratos primero hago un esbozo general del contorno del rostro ubicando los elementos principales y poco más.
Borrador 2.
A partir del paso anterior ya viene lo complicado que es ir viendo las proporciones entre los elementos del rostro de la persona retratada para plasmarlo en el retrato. Este es el paso más difícil a mi modo de ver y lo que determinará si se parece o no. Uno de los fallos en este caso, o por lo menos lo que me han dicho, es que los ojos no se parecen, hay un algo que hace que el dibujo pierda enteros, y el fallo se produjo en esta fase. Entintar luego es cuestión de paciencia y pulso.
Borrador 3.
Una vez entintado correctamente esperamos a que la tinta seque (no seamos angustiosos, dejemos horas pasar que no hay prisa) y borramos el lápiz. Así quedó el original en papel (sin el logo y tal, por supuesto).
Comparativa.
El último paso por ordenador es montar las tramas. Así damos textura y sombras. En esta última imagen tenéis la comparativa entre todas las imágenes y en el centro la foto real de mi padre que usé como referencia.
¿Os ha gustado?
Guión original de Jause MD 2. 5 de 9.
Guión original de Jause MD 2.
- Del dicho al hecho hay mucho trecho. (Post 1 de 9)
- Jause MD 2: Licenciados. (Post 1 de 9)
- Escena 1: En el parking. (Post 1 de 9)
- Escena 2: Bellos recuerdos/ Antes de la reunión. (Post 1 de 9)
- Escena 3: Diseccioner. (Post 1 de 9)
- Escena 4: Un camino duro. (Post 2 de 9)
- Escena 5: Prácticas. (Post 2 de 9)
- Escena 6: Clases magistrales. (Post 2 de 9)
- Escena 7: The Dark Method. (Post 3 de 9)
- Escena 8: Copisteria. (Post 4 de 9)
- Escena 9: ¡Que se nos hace tarde! (Post 4 de 9)
- Escena 10: Odiando a Jause. (Post 5 de 9)
- Escena 11: Un caso personal. (Post 6 de 9)
- Escena 11B. (Post 6 de 9)
- Escena 11C. (Post 7 de 9)
- Fin Escena 11. (Post 7 de 9)
- Escena 12: Ser médico. (Post 8 de 9)
- Escena 13: Invitado. (Post 9 de 9)
12. Escena 10: Odiando a Jause.
Secuencia 1.
Plano 1: Plano general de la clase.
Elena levanta la mano.
Plano 2: Plano medio cuerpo del delegado (como plano 1 de escena 8).
-Delegado- ¡Un poco de silencio! Elena tiene la palabra.
Plano 3: Plano medio cuerpo de Elena.
-Elena- Me gustaría proponer al Dr. Jause para que venga a la graduación.
Plano 4: Desde el plano 3 abrimos el plano y mostramos un plano general de la clase.
La gente se queja, nadie quiere al Dr. Jause en la graduación.
Plano 5: Plano medio cuerpo del delegado (como plano 1 de escena 8).
-Del- ¿Jause? ¿El mismo que se cuela en el parking, trata los pacientes y al resto de la humanidad a patadas y hace lo que le viene en gana?
Plano 6: Plano general donde un estudiante habla.
-Est 1- A los pacientes, ¡Y a nosotros! ¡Tamaño tío asqueroso!
Secuencia 2.
Flashback de Jause dando clase.
Plano 1: Plano de medio cuerpo que englobe a Jause y al estudiante.
-Jause- Responda, vamos.
Plano 2: Contrapicado de Jause, como si fuera la visión del alumno.
-Jause- No es tan difícil: a, b, c o d.
Plano 3: Plano de cuerpo entero Jause.
-Jause- Un mono con un dado tendría más posibilidades de acertar.
Plano 4: Plano de cuerpo entero, ligero picado (como visto por los alumnos).
-Jause- (despidiéndose de la clase y dirigiéndose hacia la puerta) Y tranquilos, por mi higiene mental procuraré olvidar los nombres y los rostros de todos uds.
-Est A- Y nosotros el tuyo…
-Est B-… cabrón…
Secuencia 3.
Plano 1: Plano medio cuerpo de un estudiante.
-Est 2- ¿El mismo Jause que cuando le viene en gana manda a que nos den clases a cualquiera de sus subalternos?
Secuencia 4.
Plano 1, 2, 3 y 4: Planos de cuerpo entero con cada uno de ellos diciendo la misma frase.
Flashback. Dr. Güilson, Dra. Cámaron, Dr. Chais y Dr. Toreman: Hoy el Dr. Jause no ha podido venir y me manda a mí a daros la clase. (¿Qué todos repitan la misma frase o hacemos un monetaje donde cada palabra la va diciendo uno de ellos?).
Secuencia 5.
Plano 1: Plano medio cuerpo de un estudiante.
-Est 3- ¿El mismo que, cuando le da la gana, no viene a clase y no avisa?
Secuencia 6.
Plano 1: Plano general.
Los alumnos esperando, mirando el reloj.
Plano 2: Plano general, como si el cámara fuera uno de los estudiantes mirando el asiento del profesor.
El asiento del profesor está vacío, Jause no ha acudido.
Plano 3: Primero un plano de la silla vacía.
Plano 4: Plano general de la sala entera, está vacía.
Sala vacía, el sonido de un grillo de fondo.
Secuencia 7.
Plano 1: Plano medio cuerpo de Elena (como plano 3 de la secuencia 1 de la escena 10).
-Elena- Sí, ya sé cómo es Jause, tiene sus cosas, pero en el fondo se preocupa de los pacientes… por eso quiero que venga. Veréis…
Dragon Ball(6): Saga de Bu. (10 de 29).
Argumento de Saga de Bu (10 de 26).
Índice de Dragon Ball(6): Saga de Bu.
Argumento.
- 1: Defendiendo la Paz.
- 2: El “Gran Sayaman”. Descubierto.
- 3: Todos al torneo. Entrenando duro.
- 4: Llega el Gran Torneo de las Artes Marciales. Las eliminatorias.
- 5: La categoría infantil. La final de la categoría infantil: Goten vs Tranks. Satán vs. Tranks.
- 6: Antes del torneo de adultos. Bunta vs. Krilín. Piccolo vs. Shin. Videl vs. Spopovitch.
- 7: El combate cambia de tornas. Socorriendo a Videl. Gohan vs. Kiwito.
- 8: Persecución. Una larga historia.
- 9: El nuevo enemigo. El escondite secreto de Babidí.
- 10: El nivel 1 de la nave de Babidí. Nivel 2 de la nave de Babidí.
- 11: Goku vence a Yakon. Nivel 3 de la nave de Babidí. El final del gran torneo de artes marciales. Gohan vs. Dabra.
- 12: Majin Vegeta. Goku vs. Vegeta. ¡Dos Super-Sayajins de nivel 2 enfrentados! Preparando la llegada de Bu.
- 13: Bu ha despertado. Bu al ataque. Huyendo del monstruo Bu.
- 14: Majin Vegeta vs. Bu. ¡¡Adiós, orgulloso guerrero!! La pesadilla no ha acabado.
- 15: Estudiando la situación. Invocando al dragón. El plan de Kaiyoshin. La amenaza de Babidí. La “Z-sword”.
- 16: El radar del dragón. El Super-Sayajin de nivel 3 vs. Bu. Las travesuras de Bu y la técnica de la fusión.
- 17: En el otro mundo. La “Z-sword” se rompe. Probando la fusión.
- 18: Mr. Satán entra en acción. La estupidez de los hombres.
- 19: Dos monstruos Bu. El nuevo monstruo Bu. Hacia la sala del espíritu y el tiempo.
- 20: Gotenks vs. Bu. Gotenks Super-Sayajin nivel 3.
- 21: El nuevo Son Gohan. La trampa de Bu. Gohan vs. Bu II.
- 22: Goku al rescate. El monstruo Bu más poderoso. El invencible Vegetto.
- 23: En el interior de Bu. El monstruo Bu vuelve a su estado inicial.
- 24: Adiós, planeta Tierra. Bu vs. Son Goku II. Vegeta vs. Bu II. Bu vs. Bu.
- 25: Adiós al Super-Sayajin nivel 3 y el plan de Vegeta. La bola de energía.
- 26: El fin del combate. 10 años de paz. El último gran torneo de Dragon Ball.
Sobre el final de Dragon Ball (27).
Fases de Super-Sayajin (27).
Especial fusiones (27).
Transformaciones de Bu (27).
Comentarios sobre la saga (28).
Análisis del dibujo (29).
El nivel 1 de la nave de Babidí.
Cuando el grupo entra en la nave se encuentran con una habitación vacía. Al parecer el que entra en la nave solo puede seguir avanzando nivel a nivel derrotando a los adversarios. Naturalmente que Vegeta, se plantea destrozar la nave directamente y ya está, pero Kaiyoshin le advierte que eso podría despertar al monstruo y esto no interesa.
De una puerta sale Buibui, el asesino de Yamu, y les explica que para seguir avanzando le tienen que derrotar. Buibui se queda de piedra cuando el grupo, lejos de asustarse decide a piedra-papel-tijera quién se enfrentará a él mientras Kaiyoshin les pide que peleen todos a la vez, a lo que Vegeta, ganador del juego, por supuesto se niega.
Cuando Buibui además confiesa que para abosrberán sus energías a través de las heridas que sufra, Vegeta respira de alivio, sabe que Buibui no es rival para él. Y muy pronto Buibui también lo comprende cuando Vegeta lo apalea sin piedad alguna.
Ante el desolador resultado, Babidí decide usar su magia para trasladar la lucha al planeta Zun, el planeta natal de Buibui que tiene 10 veces la fuerza de gravedad de la Tierra y es a la que está acostumbrado Buibui, por eso lo considera un escenario favorable para este.
Claro que eso sería una ventaja de no ser porque Vegeta está acostumbrado a fuerzas de gravedad muy superiores y ni siquiera nota la diferencia. Para probarlo, destroza a Buibui de un solo ataque.
Al hacerlo se habre paso al siguiente nivel.
Nivel 2 de la nave de Babidí.
Mientras el grupo comenta el decepcionante nivel de sus adversarios para sorpresa de kaiyoshin, Babidí decide mandar al nivel 2 a la bestia Yakon. En este caso el contrincante será Goku.
Dabra y Babidí al poco de empezar la lucha están convencidos de las posibilidades de Yakon, aún así lo transportan al mundo oscuro, donde Yakon tiene ventaja. El motivo es sencillo, Babidí no desea que Bu despiert por un golpe accidental a la nave, quiere que despierte una vez haya reunido todo su poder.
En el mundo oscuro Yakon sí puede ver mientras que sus contrincantes no, lo que le da cierta ventaja. Esto es así salvo cuando se enfrenta a alguien como Goku, capaz de notar los movimientos de Yakon por la ligera corriente de aire o por la energía de su contrincante.
Además, convirtiéndose en Super-Sayajin puede iluminar el escenario. Claro que esto tampoco termina de ser una ventaja para Goku, pues Yakon se alimenta de luz y la luz de un Super-Sayajin le resulta muy apetitosa. Al hacerlo Goku vuelve a su estado normal y deja de ser Super-Sayajin.