Archivos Mensuales: febrero 2011
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 8. Otras cosas a tener en cuenta. 9. Fuentes de esta guía.
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.
- Conejos.
- Portales arcanos.
- Mapa general.
- Región de los bosques.
- Región de las nieves.
- Región de los mares.
- Región del fuego.
- Otros cosas a tener en cuenta.
- Fuentes de esta guía.
8. Otras cosas a tener en cuenta.
La tienda de Terry.
Tras obtener el sello de los nieves verás aparecer una cara en tu mapa. Si te diriges hacia ella verás que es un globo aerostático. Toca el silbato y el globo aterrizará al lado de la vía. Si detienes el tren justo al lado podrás entrar al globo y ver que se trata de una tienda.
Terry tiene objetos muy interesantes como un saco de bombas (500 rupias), tesoros y pociones.
A cambio de 100 rupias puedes conseguir tu carnet de socio, algo del todo recomendable, sobretodo antes de seguir haciendo compras porque a parte de descuentos. Por cada 10 rupias que gastes acumularás 1 punto. Veamos los cupones que conseguiremos gracias a ser socios (extracto de guiasnintendo.com):
– Cupón de Plata: Te lo dan al acumular 200 puntos. Con él te harán un 10% de descuento en las próximas compras.
Al conseguir el Cupón de plata te regalarán un «Cupón de regalo«, con el que podrás comprar un objeto cualquiera de la tienda sin pagar.
– Cupón de Oro: Te lo dan al acumular 500 puntos. Con él te harán un 20% de descuento en las próximas compras.
Cuando consigas el Cupón de Oro, te regalarán un Contenedor de corazón.
– Cupón de Platino: Te lo dan al acumular 1000 puntos. Con él te harán un 30% de descuento en las próximas compras.
Te regalarán un «Cupón de aumento de puntos«, con el que la cantidad de puntos que consigas al comprar se multiplicarán por 5 (solo lo podrás usar una vez para comprar un solo objeto).
– Cupón Diamante: Te lo dan al acumular 2000 puntos. Con él te harán un 50% de descuento en las próximas compras.
Te regalarán un tesoro.
Después de conseguir el Cupón Diamante, no podrás acumular más puntos (el tope son 2000).
Tesoros ocultos.
Un último consejo: registra todo muy bien, todas las zonas están llenas de cofres y tesoros que nos vendrán muy bien en el progreso de nuestras aventuras. Sobre esto no me voy a extender pero si tienes tus dudas sobre si has cogido todos los tesoros de una zona te sugiera esta sección de guiasnintendo.com (selecciona un área y verás los tesoros ubicados en esa zona).
9. Fuentes de esta guía.
http://www.todosmenostu.es/tag/zelda/
http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=247
http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=DS&idj=cw49ca6f40752e6&id=cw4b1d48ea45c1d
http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/the_legend_of_zelda_spirit_tracks_13569.html
http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_Spirit_Tracks
http://unlibromanga.blogspot.com/2010/01/zelda-spirit-tracks-el-templo-del.html
Guía completa: apartado de los piratas:
http://www.eliteguias.com/guias/t/tlozst/the-legend-of-zelda-spirit-tracks-p47.php
Wikia sobre Zelda:
http://es.zelda.wikia.com/wiki/Zelda
Guía de wikia del Spirit Tracks:
http://es.zelda.wikia.com/wiki/Gu%C3%ADa_de_The_Legend_of_Zelda:_Spirit_Tracks
Algunas imágenes han sido extraidas de:
http://www.thetanooki.com/2009/11/16/zelda-spirit-tracks-new-game-artwork/
Cálico Electrónico: Las cápsulas. (2 de 5).
Desde junio de 2008 hasta junio de 2009 se publicaron semanalmente unas animaciones más cortas que los episodios de Cálico Electrónico, con el nombre de cápsulas. Al final de cada una de estas cápsulas los personajes del mundo Cálico responden a las preguntas enviadas por los seguidores a través de un servicio de SMS. En total fueron 50 cápsulas.
Cápsulas 11-20.
- Cápsula 11: «El Sustituto» (03/09/2008)
- Cápsula 12: «El del Cabello Oscuro» (10/09/2008)
- Cápsula 13: «Horario Laboral» (17/09/2008)
- Cápsula 14: «Alaricoyo» (23/09/2008)
- Cápsula 15: «Despeñaperros Mountain» (30/09/2008)
- Cápsula 16: «Jodidas Chuches» (08/10/2008)
- Cápsula 17: «Minijuegos» (15/10/2008)
- Cápsula 18: «El Reformao» (22/10/2008)
- Cápsula 19: «Special SMS» (29/10/2008)
- Cápsula 20: «Esto es Jalogüin» (05/11/2008)
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 7. Región de Fuego.
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.
- Conejos.
- Portales arcanos.
- Mapa general.
- Región de los bosques.
- Región de las nieves.
- Región de los mares.
- Región del fuego.
- Otros cosas a tener en cuenta.
- Fuentes de esta guía.
7. Región del Fuego.
Fortianitas.
Extracto de guiasnintendo.com:
8. Hielo para el Goron
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Se obtiene llevándole hielo a un goron de la Aldea Goron.Tras poder acceder al norte de la Aldea Goron gracias al hielo del Lago Hielostone, dirígete allí otra vez a por más hielo (si regateas puedes conseguirlo por 50 rupias en lugar de por 100) y luego regresa a la aldea y dásela a un goron que hay en el lado este del pueblo (10 megabloques como mínimo). De esa manera el goron podrá enfriar el camino hacia su casa y obtendrás la fortianita. Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región del Fuego (al suroeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida. |
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15. El goronieto del jefe de los goron
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Se obtiene llevando en tren al goronieto del jefe de los goron.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con el nieto del jefe de los goron frente a la casa más grande del pueblo.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Ciudadela de Hyrule (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí se irá en busca de la princesa Zelda.
Dirígete ahora a la plaza de la ciudadela y habla con él cuando te lo encuentres. Luego volverá a irse y tendrás que ir un poco más arriba para encontrarle junto al entusiasta del pescado. Escucha su conversación, y cuando acaben recibirás la fortianita. Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región del Fuego (al noroeste). NOTA. Si más adelante regresas a la ciudadela y hablas con el goron para levantarle el ánimo, recibirás un tesoro de regalo. |
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19. Avelino 2
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Se obtiene llevando a Avelino al Templo de los MaresSi ya conseguiste la fortianita de Avelino anteriormente, dirígete a la Aldea Nostra tras restaurar el Sello de las Arenas para examinar el buzón. Al hacerlo, aparecerá el cartero y te dará la Carta de Avelino 2. En ella encontrarás un mapa que te indicará el nuevo paradero Avelino en la Región del Fuego.
Cuando le encuentres te pedirá que le lleves al Templo de los Mares, y una vez allí te recompensará con una fortianita. Sirve para hacer aparecer nuevas vías al este de la Región del Fuego. |
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21. Cucos para Ejelio
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Se obtiene llevando 5 Cucos al Altar de las Arenas para dárselos a Ejelio.Tras restaurar el Sello de las Arenas dirígete a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que está más al noroeste compra cinco cucos por 50 rupias.Una vez tengas el furgón cargado con los cucos, dirígete al Altar de las Arenas. Al bajar del tren te encontrarás con Ejelio y cuando hables con él te pedirá los cucos. Si le llevas menos de cinco cucos, te dará un tesoro y si le das cinco, te recompensará con una fortianita. Sirve para hacer aparecer una nueva vía en la parte norte de la Región del Fuego. |
Curiosidades/Lugares de interés.
Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región del fuego. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.
- Centro lúdico Goron. En esta ubicación encontrarás otro minijuego este dedicado a que pruebes puntería con el cañón del tren. Extracto de guiasnintendo.com:
Tras tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, el centro lúdico que hay al oeste de la Aldea Goron iniciará su actividad.
Habla con el goron que lo regenta y paga 20 rupias si quieres participar en el juego del tiro al blanco.
El juego consiste en realizar un recorrido montado en un tren que avanzará automáticamente, así que lo único que tendrás que hacer es disparar con el cañón a tantos blancos como puedas.
Existen tres tipos de dianas: las azules que dan 10 puntos, y las rojas que dan 30 y a las que puedes disparar tres veces seguidas (por lo que puedes obtener 90 puntos de cada una).
También hay unas dianas que tienen la cara de un goron. A estas últimas no las tienes que disparar o de lo contrario te restarán 30 puntos.
Una vez el tren llegue al final del recorrido recibirás un premio que dependerá de la puntuación final obtenida. Además te darán a elegir entre dos tipos de cofre: uno grande con rupias y otro pequeño con tesoros.
Lo que puede haber dentro de cada uno es una incógnita, pero siempre dependerá de la puntuación que hayas sacado: a más puntos mejor regalo.
Si después de obtener una puntuación de 1000 o más intentas jugar otra vez, verás que el recorrido aumentará su longitud para que puedas sacar más puntos.
- Andén oculto del fuego. Como en los otros andenes ocultos nos encontraremos una mini mazmorra con tesoro al final del recorrido. Extracto de guiasnintendo.com:
Después de que aparezca la vía que está más al noroeste de la Región de Fuego (tras conseguir la fortianita, «Goronieto del jefe de los goron«), avanza por ella y encontrarás una zona llamada «Andén oculto del Fuego».
Tras bajar del tren, verás que en esta zona hay un poste en el lado derecho para agarrarte con el látigo, pero no llegarás porque está muy alto.
Para poder subir a zonas elevadas, fíjate en un gran pájaro que está volando por el centro de esta zona. Cuando vuele bajo, usa el látigo para agarrarte al palo que lleva colgado y de esta forma te transportará (para mantenerte agarrado, no levantes el lápiz de la pantalla y para soltarte, levántalo.)
Cuando estés sobre la zona elevada de la derecha, usa el látigo para agarrarte al poste y cruzar al otro lado.
Después avanza por el único camino posible y llegarás a una cueva frente a la que hay un soldado.
Habla con él y te pedirá ayuda para encontrar un objeto que hay enterrado dentro de la cueva. Si le dices que le ayudarás te dará una pista: «Desde una sala rocosa que no conoce Sur, Norte, Norte y en el Norte hallarás el lugar donde desenterrar el tesoro oculto».
Seguidamente entra en la cueva y verás que es un laberinto formado por salas que tienes salidas por arriba, abajo, izquierda y derecha. Avanza hasta llegar a una sala en la que hay rocas y en la parte de abajo no tiene ningún camino.
Desde esa sala, avanza dos salas hacia arriba y en la parte de arriba de esa habitación, encontrarás un recuadro. Ponte a su lado y toca el Canto revelador.
Al hacerlo, aparecerá un cofre que contiene un tesoro.
- Mina de cristales oscuros. Este recorrido no sólo sirve para conseguir un tesoro, además los cristales ocultos te servirán para que Linebeck te dé otra fortianita.
La mina de cristal oscuro es una zona que se encuentra en la Región de Fuego. Solo podrás acceder a ella después de que aparezca una vía al este de esta zona tras conseguir la fortianita de Avelino 2.
Tras bajar del tren, verás tres cuevas que están comunicadas en su interior
En las cuevas de los laterales no hay nada importante, pero en la del centro encontrarás a un goron que podrá venderte 10 cristales oscuros por 200 rupias.
Estos cristales te servirán para que Lineback te dé una nueva fortianita (Cristales oscuros para Lineback).
Llegará un momento en el juego en el que recibas una carta del Maestro llavero en la que hay un mapa de la mina indicando la posición de un tesoro escondido.
Para encontrarlo, entra por la cueva que está más a la derecha y ve hasta el fondo de la cueva. Allí encontrarás una habitación vacía con dos antorchas. Toca el Canto revelador y aparecerá un cofre que contiene un tesoro.
- Andén oculto legendario. En este andén conseguiremos participar en un mini juego dónde deberemos resolver distintos puzles con la ayuda del cetro de las arenas consiguiendo desde un contenedor de corazón a distintos tesoros. Extracto de guiasnintendo.com:
Después de que aparezca la vía que está más al noreste de la Región de Fuego (tras conseguir la fortianita, «Cucos para Ejelio«), avanza por ella hasta el final y encontrarás una zona llamada «Andén oculto legendario».
En esa zona verás tres cuevas y en cada una de ellas tendrás que resolver tres puzles moviendo bloques. Tras resolver los puzles de cada cueva, podrás llegar a una sala en la que hay un cofre blanco.
Los puzles de cada cueva tendrán un nivel de dificultad y lo podrás saber leyendo el cartel que hay en la entrada de cada una.
-Cueva del centro: Rompecocos para ir calentando motores – Nivel 1-
– Cueva de la izquierda: Rompecocos para ponerse nerviosito – Nivel 2 –
– Cueva de la derecha: Rompecocos para volverse loco de verdad – Nivel 3 –
Rompecocos para ir calentando motores – Nivel 1 –
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– Primer puzle
Empuja el bloque: izquierda, izquierda, abajo, abajo, derecha, arriba y derecha.
Al colocar el bloque se abrirá la puerta que hay en la pared de arriba.
– Segundo Puzle
Empuja el bloque: abajo, abajo, derecha, derecha, arriba, arriba, derecha, abajo,abajo,abajo e izquierda.
– Tercer Puzle
Empuja el bloque: abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha y abajo.
Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un tesoro.
Rompecocos para ponerse nerviosito – Nivel 2 –
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– Primer puzle
Primero mueve el bloque de la derecha: izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha y derecha.
Después mueve el bloque de la izquierda hacia: derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, derecha, arriba, izquierda, izquierda, abajo, izquierda y abajo.
– Segundo Puzle
Primero empuja el bloque de abajo hacia: arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.
Después empuja el bloque de arriba hacia: abajo, abajo,izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda y abajo.
– Tercer Puzle
Mueve el bloque de la izquierda hacia: abajo, abajo, derecha, derecha y déjalo en ese lugar hasta que cocoques los otros dos bloques.
Después mueve el bloque que inicialmente estaba en el centro hacia: izquierda, arriba, arriba e izquierda.
Luego mueve el bloque que inicialmente estaba a la derecha hacia: abajo, izquierda y abajo.
Por último, mueve de nuevo el primer bloque (el que inicialmente estaba a la izquierda) hacia: arriba, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha y arriba.
Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un Contenedor de corazón.
Rompecocos para volverse loco de verdad – Nivel 3 –
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– Primer puzle
Mueve el bloque del centro hacia: izquierda, abajo e izquierda (se quedará colocado sobre la baldosa de la izquierda).
Después mueve el bloque de la derecha hacia: izquierda, abajo e izquierda (se quedará colocado sobre la baldosa del medio, pero luego lo tendrás que volver a mover).
Luego mueve el bloque que estaba inicialmente en la izquierda hacia: derecha, derecha y derecha.
Seguidamente, mueve el bloque que colocaste sobre la baldosa del centro hacia: arriba.
Después mueve el bloque que ahora está más a la derecha hacia: abajo e izquierda (se quedará sobre la baldosa central).
Por último, mueve el bloque que queda sin colocar hacia: derecha, derecha y abajo (caerá sobre la baldosa de la derecha).
– Segundo Puzle
En este puzle hay dos bloques, al de abajo lo llamaremos «A» y al de arriba «B».
Estos bloques los tendrás que mover alternadamente:
«A» derecha, «B» abajo, «A» arriba, «A» izquierda, «B» derecha, «B» arriba, «A» abajo, «A» izquierda, «B» izquierda, «B» abajo, «A» arriba, «B» izquierda, «A» derecha, «A» abajo, «B» arriba, «A» derecha y «B» abajo.
– Tercer Puzle
En este puzle hay tres bloques, al de la izquierda lo llamaremos «A», al del centro «B» y al de la derecha «C».
Estos bloques los tendrás que mover alternadamente:
«B» abajo, «A» derecha, «B» izquierda, «A» abajo, «B» arriba «A» derecha, «C» izquierda, «C» abajo, «B» arriba, «C» izquierda, «B» abajo, «A» derecha, «B» arriba, «C» arriba, «A» abajo, «A» derecha, «C» abajo, «B» izquierda y «B» abajo.
Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un anillo real.
Pretemporada de F1 2011: Barcelona cuarta jornada.
Estamos en la cuarta y última jornada de entrenamientos libres sobre el circuito de Montmeló, en Barcelona.
Como siempre, empecemos repasando los horarios y la alineación de los equipos:
18 febrero | 19 febrero | 20 febrero | 21 febrero | |
RED BULL | Vettel | Vettel | Webber | Webber |
MCLAREN | Button | Button | Hamilton | Hamilton |
FERRARI | Alonso | Alonso | Massa | Massa |
MERCEDES | Schumacher | Rosberg |
Schumacher | Rosberg |
L. RENAULT | Heid/Petrov | Heidfeld |
Petrov |
Heidfeld |
WILLIAMS | Maldo/Barrich | Barrichello | Maldo/Barrich | Maldonado |
FORCE INDIA | Di Resta | Di Resta |
Sutil | Sutil |
SAUBER | Kobayashi | Kobayashi | Pérez | Pérez |
TORO ROSSO | Alguersuari | Alguersuari | Ricciardo/Buemi | Buemi |
TEAM LOTUS | Kovalainen |
Kovalainen | Trulli | Trulli |
HISPANIA | Narain Karthikeyan | Vitantonio Liuzzi | Narain Karthikeyan | Sin confirmar |
VIRGIN | D’Ambrosio | Glock | D’Ambrosio | Glock |
En cuanto a novedades, por un lado está la permanencia de Vitantonio Liuzzi en Hispania. Vitantonio no tiene claro su futuro en la F1. Si bien sus tiempos en Barcelona distan mucho de los mejores, la prueba de su destreza al volante es que sus tiempos han sido mejores que el del resto de pilotos que han pasado por el Hispania.
Ya sobre el asfalto destaca esta mañana el accidente de Jarno Trulli al volante de su Lotus. El accidente no ha sido grave para él, pero el coche ha sufrido graves daños y el equipo ha anunciado que han acabado para ellos los entrenamientos en Barcelona.
Repasemos los mejores tiempos hasta la fecha, los mejores han estado en 1’23» y hasta este momento seis pilotos lo habían conseguido: Sebastian Vettel, Fernando Alonso, Jaime Alguersuari, Nico Rosberg, Vitaly Petrov, Lewis Hamilton y durante la jornada de hoy Mark Webber y Sebastian Buemi.
Tenemos pues a Red Bull, Ferrari, Toro Rosso, Mercedes GP, McLaren y Lotus-Renault en tiempos muy parecidos. O alguien no está enseñando sus verdaderas cartas o tenemos 6 scuderias con coches muy competentes listos para competir por las mejores posiciones. Aunque ya se sabe que todo esto no es demasiado significativo y hasta el primer GP no sabremos nada con seguridad.
El sorpresón ha venido por la tarde, Felipe Massa con el F150th ha conseguido establecer el mejor tiempo de todas las sesiones: 01’22»625, es el único piloto que ha conseguido bajar de 1’23».
Pos. | Dor. | Piloto | Equipo | Tiempo | Diferencia |
.1º | 6 | Felipe Massa | Ferrari | 00:01’22»625 | ||
.2º | 2 | Mark Webber | Red Bull | 00:01’23»442 | 00:00’00»817 | |
.3º | 17 | Sebastien Buemi | Toro Rosso | 00:01’23»550 | 00:00’00»925 | |
.4º | 10 | Nick Heidfeld | Lotus-Renault | 00:01’23»657 | 00:00’01»032 | |
.5º | 3 | Lewis Hamilton | McLaren | 00:01’24»003 | 00:00’01»378 | |
.6º | 12 | Pastor Maldonado | Williams | 00:01’24»057 | 00:00’01»432 | |
.7º | 14 | Adrian Sutil | Force India | 00:01’24»177 | 00:00’01»552 | |
.8º | 22 | Sergio Perez | Sauber | 00:01’24»515 | 00:00’01»890 | |
.9º | 25 | Jerome D’Ambrosio | Virgin | 00:01’26»515 | 00:00’03»890 | |
.10º | 7 | M. Schumacher | MercedesGP | 00:01’27»079 | 00:00’04»454 | |
.11º | 23 | Jarno Trulli | Lotus | 00:01’29»992 | 00:00’07»367 |
Hasta aquí han llegado los tests de invierno. La próxima parada debiera ser el preámbulo del primer GP de la temporada, pero habrá que estar atentos y ver si este escenario es Bahréin o no.
Pretemporada de F1 2011: Barcelona tercera jornada.
Hoy se me ha hecho tarde, en fin, noche loca prisa poca y es lo que pasa que ya no sabes en qué día vives y luego recuerdas que tenías una cosa llamada blog y que hoy en Barcelona se producía la tercera jornada de tests de invierno de F1 y que escribes de eso en tu blog. Después de que mi mente haya conseguido juntar tantas piezas, vamos a repasar la jornada de hoy.
Como siempre, empecemos repasando los horarios y la alineación de los equipos:
18 febrero | 19 febrero | 20 febrero | 21 febrero | |
RED BULL | Vettel | Vettel | Webber | Webber |
MCLAREN | Button | Button | Hamilton | Hamilton |
FERRARI | Alonso | Alonso | Massa | Massa |
MERCEDES | Schumacher | Rosberg |
Schumacher | Rosberg |
L. RENAULT | Heid/Petrov | Heidfeld |
Petrov |
Heidfeld |
WILLIAMS | Maldo/Barrich | Barrichello | Maldo/Barrich | Maldonado |
FORCE INDIA | Di Resta | Di Resta |
Sutil | Sutil |
SAUBER | Kobayashi | Kobayashi | Pérez | Pérez |
TORO ROSSO | Alguersuari | Alguersuari | Ricciardo/Buemi | Buemi |
TEAM LOTUS | Kovalainen |
Kovalainen | Trulli | Trulli |
HISPANIA | Narain Karthikeyan | Vitantonio Liuzzi | Sin confirmar | Sin confirmar |
VIRGIN | D’Ambrosio | Glock | D’Ambrosio | Glock |
Si ayer hablábamos de tres pilotos que habían conseguido rodar en 1’23» marcando los mejores tiempos (Sebastian Vettel, Jaime Alguersuari y Fernando Alonso) hoy tenemos que meter otros tres pilotos más a esta selecta lista: Nico Rosberg, Vitaly Petrov y Lewis Hamilton. Prácticamente no se pueden sacar conclusiones de los tests de invierno y con estos datos cabría pensar que las scuderias han hecho un grandísimo trabajo y están bastante igualadas. Pero hasta el primer GP no sabremos nada realmente.
Veamos los tiempos de la jornada de hoy:
Posición | Piloto | Equipo | Tiempo | Vueltas |
1º | Rosberg | Mercedes GP | 01’23″168 | 92 |
2º | Petrov | Lotus Renault | 01’23″463 | 93 |
3º | Hamilton | McLaren | 01’23″858 | 93 |
4º | Maldonado | Williams | 01’24»815 | 60 |
5º | Webber | Red Bull | 01’24″995 | 139 |
6º | Trulli | Team Lotus | 01’25″454 | 48 |
7º | Pérez | Sauber | 01’25″557 | 115 |
8º | Sutil | Force India | 01’25″720 | 102 |
9º | Buemi | Toro Rosso | 01’26″155 | 31 |
10º | Massa | Ferrari | 01’26″508 | 123 |
11º | Glock | Virgin | 01’26″598 | 97 |
12º | Mondini | Hispania | 01’28″178* | 39 |
13º | Ricciardo | Toro Rosso | 01’28″329 | 42 |
14º | Karthikeyan | Hispania | 01’30″722 | 32 |
Mañana la cuarta y última jornada. Veremos que más sorpresas nos depara el asfalto catalán.
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 6. Región de los mares.
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.
- Conejos.
- Portales arcanos.
- Mapa general.
- Región de los bosques.
- Región de las nieves.
- Región de los mares.
- Región del fuego.
- Otros cosas a tener en cuenta.
- Fuentes de esta guía.
6. Región de los Mares.
Fortianitas.
Extracto guiasnintendo.com:
16. Hielo para el pescado
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Se obtiene llevando hielo a la vendedora de pescado.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a Canalias y habla con la mujer que vende pescado (junto a la tienda) para que te pida que le lleves algo de hielo para conservar mejor su mercancía.Luego dirígete al Lago Hielostone a comprar hielo a un personaje llamado Acorno (si regateas puedes conseguirlo por 50 rupias en lugar de por 100) y luego regresa a Canalias y dáselo a la vendedora de pescado (10 bloques como mínimo). De esa manera podrá enfriar el pescado para su mejor conservación y a cambio obtendrás la fortianita.
Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al oeste). |
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17. El rescate del marinero
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Te la da un personaje al rescatarle de la Guarida de los Piratas.Ve a la Guarida de los Piratas y entra en la única cueva que hay. Completa una prueba en la que tienes que rescatar a un hombre que está encerrado en una celda y tras sacarle de la cueva, te pedirá que le lleves a Canalias en tu tren. Cuando llegues al destino, te recompensará con una fortianita.
Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la zona central de la Región de los Mares, con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida. |
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18. Radiel
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Se obtiene hablando con Radiel.Tras completar la Torre de los Dioses por quinta vez verás el renacimiento del maligno Mallard. Después aparecerá Radiel y te dará esta fortianita.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al noroeste) y en la Región del Fuego (al suroeste). | ||||
20. Cristales oscuros para Lineback
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Te la da Lineback en su casa a cambio de cristales oscuros.Tras restaurar el Sello de las Arenas ve a la Mina de cristal oscuro situada en la vía que hay más al este de la Región de Fuego (la cual aparecerá tras conseguir la fortianita de Avelino 2).En la Mina hay tres cuevas y entrando por la del centro, encontrarás a un goron que te vende diez cristales oscuros por 200 rupias. Cómpraselos y te los cargarán en el tren.
A continuación, tienes que llevarlos a la Casa de Lineback para que a cambio te recompense con una fortianita. Deberás hacerlo lo más rápido posible, ya que con la luz del día se irán desintegrando y deberás llegar con cinco como mínimo. Para ello, ve hacia el sur para entrar en el portal arcano n.º 7 y luego ve al sur para entrar en el portal n.º 8 (para encontrarlo necesitarás haber conseguido la fortianita de la guarida de los piratas). Así llegarás a la Región de los Bosques y podrás dirigirte a Puentebajo. Sirve para hacer aparecer una nueva vía en la zona sureste de la Región de los Mares. |
Curiosidades/Lugares de interés.
Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los mares. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.
- Guarida de los piratas. Tras conseguir la fortianita de la vendedora de pescado aparece una nueva vía y antes del segundo cruce verás aparecer la guarida de los piratas. En la parada verás que al fondo sólo hay una entrada a una cueva. Dentro de la cueva hay un marinero encerrado, para liberarlo debes superar el mini-juego que empieza a continuación que debes superar a base de buena puntería con el arco. Debes disparar a todos los enemigos que vayan saliendo, si les dejas vagar a sus anchas durante demasiado tiempo te lanzarán una jaula, te atraparán y será el fin del mini-juego. Cuando acabes con esta primera fase en la siguiente apareces subido a un vagón y te seguirán, es más de lo mismo. La parte final verás que se invierte el sentido en el que vas: te mueves hacia la pantalla de arriba. Hay dos hileras de enemigos a los lados y un gran rival al final. ¡Ojo! Es importante que liquides a tantos rivales de ambos lados como puedas pero más importante es que liquides al rival de la puerta, porque sino perderás el mini-juego y para vencerle necesitas dispararle muuuchas flechas. Cuando consigas superarlo el marinero te pedirá que lo lleves en tren a Canalias, al hacerlo recibirás una fortianita. Si vuelves tras esto quien te encontrarás es un goron pidiendo que salves a su amigo. Si lo sacas como hiciste con el marinero te recompensará con un carjac con capacidad para transportar más flechas. Si después vuelves y superas los 4000 puntos recibirás un contenedor de corazón pero esto no es todo, porque puedes seguir volviendo y recibiendo tesoros cada vez que completes el circuito.
- Andén oculto de los mares. Cuando consigas la fortianita «cristales oscuros para Linebeck»desbloquearás una nueva vía que te lleva a este anden donde encontrarás una mazmorra con algunos mini-puzles para resolver y con tesoro al final. Extracto de guiasnintendo.com:
Después de que aparezca la vía que está más al sureste de la Región de los Mares (tras conseguir la fortianita, «Cristales oscuros para Lineback«), avanza por ella y encontrarás una zona llamada «Andén oculto de los Mares».
Tras bajar del tren verás dos estatuas de luz apagadas: una al noreste y otra al oeste. Actívalas con la melodía de los Sonidos de la luz y luego ve al lugar donde se junten sus haces y toca el Canto revelador para descubrir un cofre con un tesoro.
Otra cosa que puedes hacer aquí es subir a una zona elevada que hay al norte agarrándote a un pájaro con el Látigo (puede que sea necesario tocar el Cantar del ave para hacerle venir).
Una vez arriba encontrarás varios cucos que empezarán a seguirte y otra estatua de la luz. Toca la melodía de los Sonidos de la luz junto a dicha estatua, y entonces aparecerá un haz de luz que apuntará a una pared que deberás destruir con una Bomba para encontrar una cueva secreta.
Dentro de la cueva encontrarás una estatua de piedra. Despiértala con la Melodía del despertar y entonces te preguntará si quieres entrar en un templo legendario situado en un lugar llamado País de los Mares.
En dicho lugar hay valiosos tesoros custodiados por Espectros. Y como no te dejarán entrar armado, una vez dentro no podrás disponer de la espada ni del arco.
Templo legendario del País de los Mares.
Nivel 1. Evitando los Espectros normales que patrullan la planta, busca tres antorchas apagadas (noreste, noroeste y centro) y enciéndelas lanzándolas el Bumerán de manera que antes pase por una antorcha cercana que esté encendida. Así abrirás una compuerta que hay en la pared norte.
Nivel 2. En esta planta deberás hacer justo lo contrario que en el nivel anterior, es decir, apagar todas las antorchas encendidas que veas con el Vórtice del viento.
Elude a los Espectros ígneos que patrullan el nivel, y una vez apagues las 13 antorchas existentes se abrirá una compuerta que hay por el centro de la planta.
Nivel 3. Esquivando a los Espectros cambiantes y a los ojos espectrales que vigilan la zona, dirígete a las cuatro esquinas de la planta para encontrar dos cabezas de piedra con argollas en sus bocas. Usa el Látigo para tirar de todas las argollas (doce en total) y así abrirás la compuerta que hay al norte de la planta (al noreste puedes encontrar un cofre con un tesoro).
Ten cuidado, ya que cada vez que tires de las argollas de una misma pareja de cabezas aparecerá un nuevo ojo espectral en el nivel.
Nivel 4. Lo que tienes que hacer en esta planta es destruir todos los bloques de piedra que encuentres, cosa que podrás hacer con Bombas o haciendo que te persigan los Espectros de acero que hay en el nivel (y apartándote después).
Una vez consigas destruir todas las rocas se abrirá la compuerta que hay al sur de la planta (al noreste y al suroeste podrás encontrar unos cofres con tesoros).
Nivel 5. Según entres a esta planta te aparecerán cuatro espectros de la nada (uno de cada clase). Tu objetivo aquí será abrir cuatro cofres que hay repartidos por el nivel, cerca de cada una de las esquinas, para abrir la compuerta que hay al norte (y obtener de paso unos cuantos tesoros).
Inicialmente sólo estará accesible el cofre del noreste, el cual tendrá a su lado dos cabezas de piedra con argollas de las que tendrás que tirar con el Látigo para bajar los pinchos que te impiden acceder al cofre del noroeste.
Para bajar los pinchos que te impiden llegar al cofre del suroeste deberás usar el Bumerán para encender una antorcha apagada que hay al norte, junto a la compuerta.
Y para llegar al cofre del sureste tendrás que destruir todos los bloques de piedra que tiene delante de la misma manera que en la planta anterior.
Nivel 6. Una vez en la última planta del templo encontrarás un cofre con un Anillo real, y también una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.
Puedes repetir el templo desde el principio tantas veces como quieras, ya que al final siempre encontrarás un Anillo real como premio.
Red. 2010.
¿Abuelo? ¡Abuelo mis coj…!
Cuando escuché esa frase en el trailer sencillamente se me quedó la boca abierta y luego con una secuencia de Bruce Willis saliendo de un coche en marcha mientras este efectúa un giro de 180º mientras saca su arma y se lía a pegar tiros…
Sí, lo siento pero soy así, me encantan las pelis de acción y si tienen personajes así ni te cuento. Disfruté con Los Mercenarios y esta película tenía algo que me recordaba a aquella.
La película es una adaptación del cómic homónimo de la DC de Warren Ellis y Cully Hammer. No tengo el gusto de conocer la versión gráfica, pero la versión cinematográfica sí ha resultado de mi agrado.
Ficha técnica.
Dirección: Robert Schwentke.
País: USA.
Año: 2010.
Duración: 111 min.
Interpretación: Bruce Willis (Frank Moses), Morgan Freeman (Joe Matheson), John Malkovich (Marvin Boggs), Helen Mirren (Victoria Winslow), Mary-Louise Parker (Sarah Ross), Richard Dreyfuss (Alexander Dunning), Karl Urban (William Cooper), Brian Cox (Ivan Simanov), Ernest Borgnine (Henry), Julian McMahon (Robert Stanton).
Guion: Jon Hoeber y Erich Hoeber; basado en la novela gráfica de Warren Ellis y Cully Hamner.
Producción: Lorenzo di Bonaventura y Mark Vahradian.
Música: Christophe Beck.
Fotografía: Florian Ballhaus.
Montaje: Thom Noble.
Diseño de producción: Alec Hammond.
Vestuario: Susan Lyall.
Distribuidora: Aurum.
Estreno en USA: 15 Octubre 2010.
Estreno en España: 28 Enero 2011.
Sinopsis.
Frank Moses (Bruce Willis) es un agente de la CIA retirado. Sin venir a cuento, un comando armado irrumpe en su casa con instrucciones de asesinarlo. Pero Frank es un hombre demasiado experimentado y aún en forma como para no adelantarse a las jugadas del comando y salir con vida.
Otros ex-agentes están siendo asesinados. Para sobrevivir, Frank deberá contactar con otros ex-agentes e investigar qué es lo que está pasando. La situación es peligrosa y extrema y la verdad se oculta detrás de una red de mentiras.
Opinión.
Si te gustan las pelis de acción has dado con tu película. La película transcurre en un abrir y cerrar de ojos, es muy entretenida de principio a fin y no nos va a dejar ningún momento de aburrimiento.
Hay acción, mucha acción y de la que me gusta, con ese toque a lo bestia. Sin embargo es una acción libre de un exceso de sangre e higadillos para los que el exceso de hemoglobina les incomode.
Y no sólo es un discurrir de acción, se nos cuentan también un par de historias de amor y mucho humor.
Los personajes son lo más y las interpretaciones me parecen impecables. A mi parecer destaca John Malkovich cuyo personaje es el más divertido, loco y bestia de todos.
El argumento es una sencilla trama de espias. Quizás este punto pudiera criticarse por tener momento de ir de aquí para allá sin que te quede claro lo que están haciendo. Pero es una trama adecuada para la película y desde luego mejora cosas como Misión Imposible 2 (vale, esta se supera fácilmente).
En cuanto a cómo es como adaptación del cómic, pues no lo sé porque no he tenido el gusto de leerlo pero por ahí he leído que el cómic es una obra muy corta por lo que han tenido que meter personajes y sucesos y algo más violenta.
A mí personalmente me parece una película recomendable con la que pasas un rato divertido.