Archivos Mensuales: julio 2010
Proyecto Erati. Trabajo con inmigrantes en Alicante.
Proyecto Erati.
El proyecto Erati es el mayor proyecto de cooperación que lleva a cabo la Comunidad Valenciana. Su actividad se lleva a cabo en Mozambique y pretende mejorar la infraestructura sanitaria de Erati (una de las regiones más pobres), colaborar en la formación del personal sanitario de la región y organizar programas sanitarios concretos para ayudar a combatir los problemas sanitarios locales.
Podéis ver fotos del proyecto en este enlace.
Trabajo con inmigrantes en Alicante.
La Comunidad Valenciana (Consellería de Solidaridad y ciudadania) ha subvencionado el proyecto de Medicus Mundi «Formación, capacitación e intervención comunitaria con agentes de salud en poglaciones subsaharianas n la ciudad de Alicante».
Se pretende hacer de mediadores con el colectivo, especialmente en niños y mujeres, cara a la prevención de determinadas enfermedades (tuberculosis, VIH y hepatitis) en este colectivo así como mejorar su acceso a los recursos socionsanitarios por este colectivo para solucionar sus dificultades para dicho acceso.
Los agentes utilizados son de la propia comunidad lo que mejorar significativamente las medidas utilizadas y mejoran los resultados.
Postgrado de Especialista Universitario en Cooperación Internacional para el desarrollo.
La Universidad de Alicante ha organizado para el curso 2010-2011 un Postgrado de Especialista Universitario en Cooperación Internacional para el desarrollo.
El plan de estudios es de unos 34 créditos, 24 teórico-prácticos presenciales y 10 de prácticas. El período de matriculación está abierto hasta finales de septiembre.
Para este postgrado se han convocado una serie de becas.
Reducir la mortalidad materna y la deforestacion en América Latina.
Medicus Mundi entrevista a Diana Alarcón que dirige el grupo de Desarrollo Incluyente para la reducción de la Pobreza dentro del Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD).
Diana ha hablado de los Objetivos del desarrollo del Milenio en América Latina y de los retos que afronta la región durante un seminario sobre las relaciones de la UE con América Latina y Caribe.
Las desigualdades de la región y los azotes de la crisis económica son los principales obstáculos para alcanzar los objetivos del desarrollo del milenio para reducir la pobreza a la mitad en 2015 con respecto a 1990.
Diana señala en su entrevista con Medicus Mundi que los objetivos más retrasados son la reducción de la mortalidad materna durante el embarazo, especialmente en zonas rurales y la lucha contra la deforestación.
A parte del estracto de la entrevista en el blog de Medicus Mundi hay más información en la web de El País.
Termina la primera fase de la campaña de prevención del SIDA en Nicaragua.
El proyecto que lleva a cabo Medicus Mundi en Nicaragua con el objetivo de la prevención del SIDA en jóvenes de la zona mediante campañas educativas ha terminado su primera fase en la que han conseguido llegar a más de 7000 jóvenes en 29 centros escolares durante unas 129 charlas.
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (2ª vez).
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
1. Desarrollo del modo historia.
- La Torre de los dioses (1ª vez).
- El templo de los bosques.
- Torre de los dioses (2ª vez).
- El templo de las nieves.
- Torre de los dioses (3ª vez).
- El templo de los mares.
- Torre de los dioses (4ª vez).
- El templo del fuego.
- Torre de los dioses (5ª vez).
- El templo de las arenas.
- Torre de los dioses (6ª vez).
- El mundo de las tinieblas.
Torre de los Dioses (2ª vez).
Cuando pretendas volver al templo de las almas habrán aparecido vagones blindados en las vías. No puedes luchar con ellos de modo que tendrás que llevar cuidado a la hora de trazar tu ruta para llegar a la torre esquivándolos.
Tu próxima parada será la región de las nieves y para acceder a dicha región necesitarás una nueva litografía. Gracias a que se ha reparado el sello de los bosques ahora puedes acceder a un nuevo nivel dentro de la torre de las almas que contiene dicha litografía. Ahora sube por la torre hasta el segundo nivel de la misma donde descansa la litografía de la región de las nieves.
Extracto de guiasnintendo.com:
Nivel 2.
P3. Según entres aquí Zelda te preguntará si tiene que volver a meterse en la armadura de uno de los Espectros que patrullan la zona. Responde lo que quieras, y luego avanza con cuidado de no toparte con ninguno de ellos (usa los lugares sagrados si hace falta).
Como la vez anterior, lo primero que tienes que hacer es encontrar tres Lágrimas de la luz, las cuales se encuentran al oeste, al noreste y en el centro de la planta (al este hay un cofre con un tesoro). Para alcanzar la lágrima el centro primero deberás empujarla hacia un lado con ayuda del Vórtice del viento.
Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la esalda. Al hacerlo, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro de ellos y entonces podrá ayudarte con su nueva forma.
Cuando te hayas hecho con un Espectro dirígete al sureste de la planta, y cuando veas una zona de lava, mete dentro a Zelda y sube a Link encima tocando el escudo del Espectro desde una zona elevada. De esa manera podréis alcanzar ambos al lado este de la planta.
Una vez allí, baja a Link de la armadura tocando dos veces el escudo de Zelda, y luego ve hasta unas escaleras por las que deberás subir.
P4. En esta planta entra en la primera zona de lava de la misma manera que antes (subiendo a Link sobre el escudo de Zelda) y avanza de esa manera hasta unos molinos que hay al norte y en la esquina suroeste de la zona (también hay un cofre con 100 rupias por allí). Luego actívalos con ayuda del Vórtice del viento, y de esa manera abrirás la compuerta que hay al norte.
Tras atravesar la compuerta, ve hacia la izquierda y hacia abajo, y luego acaba con un pequeño y huidizo enemigo para obtener una Llave pequeña con la que abrir la puerta con cerradura que hay al norte. Para lograrlo tendrás que arrinconarle enviando a Zelda por un lado y a Link por otro.
Tras abrir la puerta con cerradura tendrás que atravesar una pequeña zona de lava subiendo a Link encima de Zelda, y de esa manera podrás alcanzar unas escaleras para ir una planta más arriba.
P5. Según entres aquí serás atacado por un gran enemigo armado con una espada. Termina con él atacándole de frente con Zelda y con Link por la espalda, y así podrás continuar por la derecha.
Después avanza hasta llegar a una sala en la que verás a un enemigo subido en un pedestal mecánico al que no podrás eliminar inicialmente. Para lograrlo, sal por el lado derecho de la estancia bloqueando el fuego que hay allí con Zelda, y después usa unas escaleras que hay más adelante para subir a Link sobre el escudo de Zelda. De esa manera podrás enfrentarte al enemigo anterior y derrotarle (lo mejor es que le derribes del pedestal con el Vórtice del viento y luego le golpees con la espada).
Después vuelve a subir a Link en el escudo de Zelda y avanza hacia la derecha hasta ver una Llave pequeña sobre una zona elevada. Derríbala con ayuda del Vórtice del viento y así podrás cogerla y abrir la puerta con cerradura que hay al norte (para llegar a ella tendrás que bloquear unos chorros de fuego con Zelda para que Link pueda pasar).
P6. Según entres aquí, tus personajes perderán sus poderes especiales (la bendición de espada de Link y la armadura-espectro de Zelda). Dirígete al centro de la estancia y así podrás hacerte con la segunda litografía del juego: la Litografía de las Nieves, recuperando así parte de las vías desaparecidas de la Región de las Nieves (sector noroeste del mapa).
Tras hacerte con la litografía, entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la estancia de la torre donde se encuentra Radiel, y habla con ella para que te dé más información.
¿Qué es la política?
HIJO: Papá, tengo que hacer un trabajo para la escuela. ¿Te puedo hacer una pregunta?
PADRE: Claro, hijo. ¿Qué quieres saber?
HIJO: ¿Qué es la política?
PADRE: Bueno, tomemos nuestra casa como ejemplo. Yo soy el que traigo el dinero a casa, así que se me puede llamar «el capitalismo». Tu madre es la que administra ese dinero, por lo que la podemos llamar «el gobierno». Entre los dos cuidamos de tí y de tus necesidades, entonces tú serías «el pueblo». A la sirvienta la podemos llamar «la clase trabajadora» y tu hermana pequeña sería «el futuro». ¿Entiendes, hijo?
HIJO: No estoy seguro. Tengo que pensarlo.
Esa noche, cuando el llanto de su hermanita lo despierta, el chico va a ver qué pasa. Al ver que la niña ha ensuciado el pañal, va a la habitación de sus padres pero se encuentra a su madre durmiendo profundamente. Va entonces a la habitación de la sirvienta, para descubrir a su padre en la cama con ella. El chico golpea la puerta, pero nadie lo escucha,por lo que vuelve a dormir a su habitación. A la mañana siguiente el niño le comenta a su padre:
HIJO: Papá, creo que ahora entiendo lo que es la política.
PADRE: Muy bien. ¿Me lo puedes explicar con tus palabras?
HIJO: Bueno, mientras el capitalismo se folla a la clase obrera y el gobierno no le hace caso a nada, el pueblo es ignorado completamente y el futuro …¡Está lleno de mierda!
El guión original de Jause MD. (10 de 14)
Dr. Jause
ÍNDICE:
- Ahogo. (1)
- Opening. (1)
- Jause huye de Cuddy. (1)
- Jause y Cuddy. (2)
- Jause y los estudiantes. (2)
- Jause y su equipo. (3)
- Dra Camarón y E4. (4)
- EPOC. (5)
- Chais y su estudiante. (6)
- De todo corazón. (7)
- Cefalea. (8)
- Diferencial 1. (Posts 9 y 10)
- Diferencial 2. (11)
- Jause va para casa. (11)
- Diferencial 3. (11)
- Diferencial 4. (12)
- Jause pensativo. (12)
- Diferencial 5. (13)
- Resolución. (13)
- Despedida. (14)
12. Diferencial 1.(parte 2ª).
-Isa- Esta zona está más densa.
-Alí- ¿Tiene cifosis o es que está mal tomada la Rx?
-Elena- Muy bien centrada como que no está.
-Pepe- No, no mucho.
-Elena- Es un patrón alveolo-intersticial.
-Dr. Chais- Muy bien, correcto.
-Elena- ¿Y el electro?
Todos miran a Elena.
-Elena- Como ha entrado por urgencias y siempre se debe hacer analítica, placa y electro…
Jause sonríe.
-Dr.T- El electro muestra una arritmia cardíaca por fibrilación auricular y hemi bloqueo anterior de rama izquierda, sin alteraciones de la repolarización. Además estamos pendientes del resultado de una TC de tórax.
-Dr.J- Vamos a ver tenemos síndrome febril, disnea, patrón alveolo-intersticial, soplo cardiaco y anemia. Bien, diagnóstico diferencial para este síndrome febril. Y no me estoy dirigiendo a los que están aquí cobrando un sueldo. Venga esas cabezas pensantes de la facultad, ¿Qué tiene?
-Isa- El origen podría ser infeccioso.
-Elena-También podría ser consecuencia de alguno de los fármacos que está tomando.
-Dr.J- Bien, más ideas por favor.
Mira a Pepe y Alí.
-Alí- … También podría ser un trastorno autoinmune.
-Dr.J- No es mala idea. Bien, mudito número dos. ¿No se te ocurre nada?
-Pepe- … Eeeh, pues no sé… Un cáncer puede dar cualquier tipo de síntoma…
-Dr.J- ¡Vaya! Raro era que ninguno jugara la baza del cáncer. Bien ahora a los mayores. ¿Qué hacemos?
-Dr.Cámaron- Lo más probable es que se trate de una neumonía.
-Dra.Chais- Tendremos que empezar por probar con antibioterapia de amplio espectro durante 48 horas para comprobar si funciona.
-Dr.J-¿Algo que añadir N2?
Los estudiantes se miran con cara extrañada.
-Pepe- ¿N2?
Se produce un silencio y se miran.
-Dr.Chais- Negro Neurólogo.
-Dr.T- Pues C2 estoy perfectamente de acuerdo con C y ¿, sólo se podría añadir que si en 48 horas no muestra mejoría más nos vale indagar y plantearnos más cosas.
Los estudiantes vuelven a mirarse.
-Dr.J- Muy bien, y antes de que os lo preguntéis C2 es Cojo Cabrón. Iniciad tratamiento con amoxicilina-clavulánico y esperemos a ver qué pasa durante dos días. Y ya que os ponéis, y aunque quizás os estrese mucho tener tanto trabajo durante dos días, hablad con los cirujanos para que le quiten ese nódulo mamario antes de que crezca lo suficiente como para poder hablar y darnos él mismo el diagnóstico. Y llevaos cada uno a vuestras sombras, que les dé el aire y se entretengan.
Todos abandonan la sala, se quedan Elena y Jause.
-Dr.J- Mmm… me olvidaba que sois cuatro… ¿No tenéis clases o algo así?
-Elena- De una a cinco.
-Dr.J- ¿De una a cinco? ¿Y cuándo coméis?
-Elena- Pues entre el ratito que queda entre las prácticas y las clases teóricas, de doce a una.
-Dr.J- Pues entonces te queda como media hora, poco más. Si quieres vete con el Dr.C e Isa que ellos trastearán al paciente o vete ya para poder comer con un poco de tiempo. Si tú no te chivas a Cuddy yo tampoco.
-Elena- Gracias, pues nos vemos mañana.
-Dr.J- Hasta mañana.
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de los bosques. 2 de 2.
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
1. Desarrollo del modo historia.
- La Torre de los dioses (1ª vez).
- El templo de los bosques.
- Torre de los dioses (2ª vez).
- El templo de las nieves.
- Torre de los dioses (3ª vez).
- El templo de los mares.
- Torre de los dioses (4ª vez).
- El templo del fuego.
- Torre de los dioses (5ª vez).
- El templo de las arenas.
- Torre de los dioses (6ª vez).
- El mundo de las tinieblas.
El templo de los bosques.
Camino al templo de los bosques.
En el templo del bosque.
En el templo del bosque.
Extracto de guiasnintendo.com:
PB. Según entres al templo, avanza hasta llegar a dos frutos que crecen del suelo y coge uno para lanzarlo contra un orbe que hay a la derecha. De esa manera crearás un puente para cruzar a dicho lado.
Luego ve hacia el sur, y cuando quedes encerrado en una habitación, acaba con todos los enemigos que aparezcan. De esa manera harás aparecer un cofre con 100 rupias, abrirás la compuerta por la que entraste, y también la compuerta que queda más abajo a la derecha, lugar por donde deberás meterte ahora.
P1. Dirígete hacia el norte, y cuando quedes encerrado en una habitación, acaba con todos los enemigos. De esa manera harás aparecer un cofre con el Vórtice del viento y abrirás la compuerta por la que entraste aquí.
Después usa dicho objeto para mover un molino que hay al norte de la sala y así abrirás la compuerta que hay a mano izquierda (disipando las nubes de humo morado que hay en salas anteriores podrás encontrar algún tesoro).
Atraviesa dicha compuerta y más adelante verás una estatua con la que te podrás comunicar gracias a la Melodía del Despertar (te informará sobre los cofres que te queden sin abrir en esta planta).
Luego usa el Vórtice del viento para disipar unas nubes de humo morado, y así podrás encontrar unas escaleras por las que deberás meterte para volver a bajar a la planta anterior (PB).
PB. Según llegues aquí avanza un poco y enseguida verás una Llave pequeña que aparentemente no se puede coger. Empújala hacia arriba o hacia abajo con el Vórtice del viento, y así podrás hacerte con ella.
Luego pisa una baldosa que hay a la derecha del todo para abrir una compuerta, y después ve una sala hacia abajo y una a la izquierda para encontrar una compuerta con cerradura que debes abrir con la llave que encontraste anteriormente. Si antes despejas una zona de humo morado que hay en la sala de arriba podrás encontrar una piedra con insignia, y una baldosa que hará aparecer un cofre con 100 rupias.
Avanza por allí, consulta una estatua con la Melodía del Despertar (si quieres) y luego sigue hasta quedar encerrado en otra sala. Acaba con los enemigos aturdiéndolos primero con Vórtice del viento y golpeándolos con la espada después. De esa manera abrirás la compuerta por la que entraste otra que queda más abajo a la izquierda, lugar por donde deberás meterte ahora para regresar a la P1.
P1. Una vez en la primera planta, ve hacia el norte y sube por unas escaleras que vas a encontrar para ir una planta más arriba.
P2. Cuando llegues aquí deberás usar el Vórtice del viento para lanzar un fruto que crece del suelo contra un orbe de cristal que hay más arriba. Así harás aparecer un cofre más a la derecha con una Llave pequeña.
Después de hacerte con la llave, regresa a la planta anterior.
P1. Ahora que dispones de una llave, abre con ella la compuerta con cerradura que hay más al sur, y así te encontrarás con un gran enemigo volador. Para acabar con él espera a que te lance un cráneo, y entonces usa el Vórtice del viento para devolvérselo y aturdirle. Así podrás golpearle con la espada.
Repite esto una vez más para derrotarle, y así abrirás la compuerta que hay al norte, lugar por el que has de meterte ahora.
P2. Una vez de vuelta a esta planta, dirígete al sur y golpea a un enemigo azul para convertirle en explosivo. Luego usa el Vórtice del viento contra él para lanzarlo contra unos bloques que hay a la derecha, y así podrás romperlos y pasar a una estancia llena de humo morado. Disípalo con el Vórtice del viento y pisa una baldosa para hacer aparecer un cofre con un tesoro (también podrás consultar una estatua con la Melodía del Despertar).
Después golpea un orbe que hay allí para abrir una compuerta que hay al suroeste de la planta, y después pasa por ella para acceder a una sala con enemigos azules. Úsalos de la misma manera que antes para destruir unos bloques de piedra que hay arriba, y así podrás golpear un orbe que hay tras ellos. Al hacerlo abrirás la compuerta que hay al noreste de la planta.
Dirígete ahora hacia dicho lugar, y así podrás encontrar una Gran llave dorada y un mapa en la pared norte.
Examina el mapa para ver un recorrido dibujado, coge la llave en brazos, y ve con ella hacia la compuerta con cerradura que hay al sur siguiendo el recorrido indicado por el mapa, ya que de lo contrario aparecerán unas manos fantasmales que te atacarán.
Una vez logres llegar a la cerradura, ábrela con la llave y detrás encontrarás el acceso a la última planta del templo.
P3. Avanza hacia el norte, consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo directamente, y después entra por la puerta del fondo. Así te encontrarás con el enemigo final del templo: una especie de escarabajo gigante y blindado llamado Escaronte.
Para acabar con Escaronte ponte a dar vueltas a su alrededor, y cuando puedas usa el Vórtice del viento en su retaguardia para despejar el humo morado que tiene allí y aturdirle. Así podrás aprovechar para atacarle con la espada (en la retaguardia).
Repite esto dos veces y entonces tu enemigo se pondrá a volar y a lanzar enemigos azules. Úsalos para atacar al enemigo cuando descienda (golpeándolos con la espada primero y lanzándoselos con el Vórtice del viento después) y entonces quedará aturdido en el suelo, boca arriba. Aprovéchalo para atacarle en la retaguardia con la espada, y repite esto dos veces más para terminar con él definitivamente.
Tras derrotar a Escaronte activarás el Sello de los Bosques con el que repararás el primer módulo de la Torre de los Dioses. Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.