Archivos Mensuales: septiembre 2010
Rocky V. 1990.
Rocky intenta despedirse.
Rocky IV había sido la película de la saga que más dinero había recaudado, sin embargo, no había sido la más rentable, ese galardón lo tiene Rocky I que fue rodada con un presupuesto mínimo.
Del mismo modo Rocky IV no había sido rentable en el sentido de las críticas. La crítica fue dura con la cinta, y con razón. El sentido de la saga se había perdido, ya no era el Rocky que inició la saga, un hombre sencillo que luchaba por un sueño.
Pero llegados a este punto Stallone decidió que la saga merecía un episodio de cierre y para ello empezó a escribir Rocky V, sin embargo no iba a ser lo que pretendía.
Ficha técnica.
Director: John G. Avildsen
País: Estados Unidos
Fecha de Estreno: 16 noviembre 1990 (Estados Unidos)
Duración: 104 min
Género: Drama | Deporte (boxeo)
Guionista (WGA): Sylvester Stallone (escrito por)
Sinopsis.
El dos veces campeón del mundo de los pesos pesados, Rocky Balboa, tras vencer en su combate contra el ruso Ivan Drago ha vuelto a estados unidos. Nada más llegar ya le llega un nuevo desafío de otro joven boxeador que Rocky pospone.
La razón: Rocky siente que algo no va bien tras su pelea contra el ruso. Tiene algunos mareos y problemas de equilibrio y unos temblores que le cuesta controlar.
La visita al médico lo confirma: Rocky tiene lesiones cerebrales y debe retirarse. Pero la noticia no podía llegar en peor momento: ha perdido su fortuna y propiedades por culpa de una estafa de su contable.
Arruinado, Rocky volverá al viejo gimnasio de Mickey gracias a la herencia de este para ganarse la vida. Un joven llamada Tommy Gun se pondrá a boxear bajo su tutela.
Pero las presiones sobre Rocky para que vuelva al ring no van a cesar y muy pronto recibirá un duro golpe de quien menos se lo espera.
Curiosidades.
Un final controvertido.
Con Rocky V Stallone pretendía poner punto y final a la vida de Rocky y despedirse de los fans. Es por esto que su intención era que Rocky muriera en esa entrega.
Si nos fijamos, comentarios que recuerda Rocky de Mickey como «yo creo que la gente muere cuando ya no le queda nada, lo vas perdiendo todo hasta que ya no tienes nada y mueres» intentan anunciarnos el final de la película, que a medida que avanza, nos va mostrando como el ex-campeón lo va perdiendo todo.
¿Y entonces por qué este no fue el final? Pues porque la productora se negó en rotundo, cerraba el grifo a Stallone si no cambiaba el final. Es por esto que el final de la película queda forzado, parece que le falte algo.
Rocky conoce a Sylvester Stallone.
Antes de acabar quería añadir este vídeo, una curiosidad que he encontrado por youtube. Se trata de un corto de Stallone en el que Rocky se encuentra con Stallone.
Tras una charla interesante sobre el Óscar que ganó Rocky en su primera entrega, Sly le da las gracias a Rocky. Este video parece ser una despedida de Sly a su personaje más famoso. Claro que con el tiempo hemos visto que no ha sido así.
Opinión.
Rocky V es un intento interesante de acabar con la saga y a mi punto de vista, también un intento valiente, sin embargo, todo quedó en un intento y nada más que eso.
La decisión de la productora de cambiar el final trastoca la película por completo. El elaborado y valiente guión para darle un final dramático a la vida del boxeador queda completamente truncado y la película queda falta de algo.
Con todo esto nos encontramos que la película trata de recuperar el aire de Rocky I y II, esa esencia de humildad que resulta entrañable y en parte lo consigue, pero debido al cambio en el guión, nos encontramos con algo que no termina de cuadrar.
Una pena, nunca sabremos que tal hubiera podido ser esta película que queda para algunos como un capítulo suprimible de la saga.
Dejando esto a un lado hay un par de puntos que me gustan de la película: el cambio que experimenta Tommy Gun y su relación con Rocky por culpa del promotor y la relación de Rocky con su familia. En contraposición está el ritmo un tanto lento de la película que llega a cansar un poco.
La pelea final.
A aquellos que sí les gustó la película coinciden en su predilección por la pelea callejera que os dejo a continuarión.
Os dejo el video en castellano:
Y en inglés:
Algo que sí me gusta de Rocky V es que dió la ocasión, años después de que existiera Rocky Balboa (Rocky VI) película que me parece del todo recomendable y de la que hablaré en otra ocasión.
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de fuego. 1 de 3.
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
1. Desarrollo del modo historia.
- La Torre de los dioses (1ª vez).
- El templo de los bosques.
- Torre de los dioses (2ª vez).
- El templo de las nieves.
- Torre de los dioses (3ª vez).
- El templo de los mares.
- Torre de los dioses (4ª vez).
- El templo del fuego.
- Torre de los dioses (5ª vez).
- El templo de las arenas.
- Torre de los dioses (6ª vez).
- El mundo de las tinieblas.
El templo de fuego.
El acceso al Altar del fuego. (post 1 de 3)
El altar del fuego. (post 2 de 3)
El camino al templo. (post 2 de 3)
En el templo de fuego. (post 3 de 3)
El acceso al Altar del fuego.
1. La aldea de los Goron.
Dirígete primero a la región de las nieves y de aquí viaja hacia el este por la nueva vía que ha aparecido. Ya en la región del fuego sigue dirección este hasta llegar a la aldea Goron.
Habla con los aldeanos para que te hablen del Goromaestro Llavero el cuál te va a ser de utilidad. Dirígete al noroeste por un camino peligroso por el que caen rodando unas piedras, esquívalas aprovechando los entrantes entre las rocas entre una de las piedras y la siguiente.
Sólo hay un camino posible y al final te encontrarás una orbe de cristal que al activarla aparecerá temporalmente un puente al norte de su posición, deberás ser rápido para cruzarlo: debes moverte del sur al norte de tu posición aprovechando que a tu izquierda hay unos salientes que puedes usar para columpiarte con el látigo y llegar al puente. Más al norte, tras cruzar el puente enocntrarás al Goromaestro Llavero.
Ahora vuelve al pueblo, al hacerlo los Goron te regalarán un vagón para transportar objetos que añadirán a tu tren. Ahora que puedes transportar cargas deberás ir a buscar algo con lo que enfriar la lava que bloquea el paso por la aldea Goron.
2. Hielo, por favor.
Debes visitar a Acorno y ayudarle para que te de una fortianita (si no lo has hecho ya: desde que tienes acceso a la región de los mares si vuelves a la aldea de los nievosita y hablas con él -casa más abajo a la izquierda- y te pedirá que le lleves a algún sitio, le debes llevar al lago Hiélostone y será tuya la fortianita y podrás seguir en el juego si no lo habías hecho).
Visita en el lago Hiélostone a Acornio y cómprale un cargamento de hielo. Cuando viajes con la carga esquiva enemigos o la perderás, además al ser hielo cuando salgas de la región de las nieves emepzará a fundirse, date prisa y llega con más de diez o tendrás que volver a por más. Esto será más difícil porque aparecerá un tren fantasma y te obligará a dar un rodeo.
Una vez de nuevo en la aldea Goron dirígete a la izquierda para hablar de nuevo con el Goromaestro Llaver, usará el hielo y la aldea estará despejada. Dirígete al norte, a la casa más grande y habla con el jefe de los Goron que te dejará pasar a una cueva detrás de él y podrás llegar al altar.
Terremoto en Lepe.
En el cuartel de la Guardia Civil de Lepe se recibe el siguiente mensaje:
Posible movimiento sísmico en la zona. Muy peligroso, superior a Richter 7. Epicentro a 3 Km de la población. Tomen medidas. Informen de los resultados con urgencia.
Pasa el tiempo, días, semanas… Y finalmente la comandancia de Lepe responde al mensaje anterior:
Aquí el Cuartel de la Guardia Civil de Lepe. Movimiento sísmico totalmente desarticulado. El tal Richter 7 intentó huir y fué abatido a tiros. Epicentro y tres compinches detenidos. No hemos contestado antes porque hubo un terremoto de cojones.
¬¬’
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (4ª vez).
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
1. Desarrollo del modo historia.
- La Torre de los dioses (1ª vez).
- El templo de los bosques.
- Torre de los dioses (2ª vez).
- El templo de las nieves.
- Torre de los dioses (3ª vez).
- El templo de los mares.
- Torre de los dioses (4ª vez).
- El templo del fuego.
- Torre de los dioses (5ª vez).
- El templo de las arenas.
- Torre de los dioses (6ª vez).
- El mundo de las tinieblas.
Torre de los Dioses (4ª vez).
Llegar a la torre, como siempre, no supone en absoluto un problema ahora que hay vías que te llevan directamente a ella. Radiel cuando llegues te dirá que tu próxima parada es la región del fuego pero para llegar te hará falta una nueva litografía que podrás conseguir ahora que la torre de los dioses dispone de otra planta reparada gracias a la restauración del sello de los mares.
Nivel 4.
Extracto de guiasnintendo.com:
P12. En este nivel de la torre encontrarás unos pequeños robots voladores denominados ojos espectrales que vigilarán todas las plantas. Evita toparte con ellos o de lo contrario avisarán a unos Espectros llamados cambiantes, los cuales se teletransportarán hasta donde se encuentre el ojo que te ha detectado para intentar acabar contigo.
Vigila el mapa de la parte superior de la consola para evitar dichos ojos (también puedes aturdirlos a distancia con el Bumerán y luego destruirlos con la espada), y dirígete a por la Lágrima de la luz que hay al sureste del mapa.
Cuando la tengas ve hacia abajo y así encontrarás dos antorchas: una encendida y otra apagada. Usa el Bumerán y hazlo pasar a través de la encendida para prender la apagada. De esa manera, harás aparecer un cofre con una Llave pequeña al norte de la planta.
Ve a por la llave, luego sube en la zona elevada que hay a su derecha (al noreste de la planta) y después busca tres cabezas de piedra en la pared norte. Cuando las veas usa el Látigo para quitarle la espada que tiene en la boca la cabeza central y entonces pónsela a la cabeza de la derecha. De esa forma, harás aparecer un cofre con una Llave pequeña sobre una zona elevada que hay al suroeste de la planta (evita meter la espada en la boca de la cabeza izquierda o de lo contrario aparecerá un Espectro más).
Después golpea un orbe de cristal que hay a la derecha de la zona elevada para hacer aparecer un puente entre las dos zonas elevadas que hay al suroeste de la planta, y así podrás llegar al cofre que hiciste aparecer anteriormente.
Dirígete ahora a dicho cofre para hacerte con la llave, y luego regresa a la zona elevada del noreste y usa el Látigo para engancharte a un saliente que hay a la izquierda. Avanza de esa manera por encima de unas zonas elevadas y enganchándote en una serie de salientes, y de esta forma podrás llegar a la Lágrima de la luz que hay al noroeste del mapa.
Finalmente, abre una puerta con cerradura que hay en la esquina noreste de la planta (con una de las dos llaves que conseguiste anteriormente) y sube por las escaleras que encontrarás tras ella.
P13. Avanza por el único camino posible destruyendo los ojos espectrales que vayas encontrando para no ser detectado, y así llegarás a donde se encuentra la última Lágrima de la luz, la cual estará custodiada por un Espectro. Deja que te vea para que vaya a por ti, y después echa a correr y da la vuelta a la zona central de la habitación que hay a la izquierda para despistarle y poder coger la lágrima.
Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte y teletransportarse a donde haya ojos espectrales.
Dirígete ahora a la esquina sureste de la planta y una vez allí traza un camino para Zelda que acabe en un ojo espectral que hay tras una compuerta. Así se teletransportará hasta él y luego podrás hacer que pise un interruptor del suelo para abrir la compuerta. De esa manera podrás entrar con Link y abrir el cofre que hay dentro para obtener un tesoro.
Finalmente, baja por las escaleras de la esquina superior derecha de la planta para regresar al nivel anterior.
P12. Una vez de vuelta aquí, sube a Link sobre una zona elevada que hay a la izquierda y deja a Zelda debajo. De esa forma podrás subir hacer que Link suba sobre el escudo de Zelda y dirigirte a la parte baja de un abismo que hay al este de la planta. Luego crúzalo usando el Látigo con Link , y de esa manera podrás alcanzar un cofre con un tesoro.
Después vuelve a subir a Link sobre el escudo de Zelda y colócate a la derecha o al sur de una zona elevada que hay al sureste de la planta. De esa manera Link podrá saltar a ella y abrir un cofre que hay encima para obtener un nuevo tesoro.
Una vez hecho todo eso, dirígete a una compuerta con cerradura que hay en la esquina suroeste de la planta y ábrela con una de las llaves que conseguiste con anterioridad para encontrar un orbe de cristal.
Después deja a Link junto a al orbe y luego ve con Zelda hacia una compuerta cerrada que hay un poco más arriba y traza un camino que acabe en un ojo espectral que hay tras una compuerta. Así se teletransportará hasta allí y podrás hacer que golpee un orbe de cristal que hay por esa zona. Después tendrás que usar a Link para golpear el otro orbe, y si hay un momento en el que ambos están encendidos, abrirás la compuerta.
Una vez abierta, sube por unas escaleras que hay en la esquina noroeste de la planta.
P13. Según llegues avanza un poco y coloca a Zelda sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo. Después ve con Link hacia la derecha pasando por encima de una zona de arena, y haz que pise otro interruptor que verás al otro lado. Así formarás un puente por encima de la arena para que Zelda pueda pasar (de lo contrario se hundiría).
Luego ve a la derecha, pasa con Zelda por encima de una zona de pinchos y colócala sobre un extraño agujero circular que hay arriba a la derecha de la sala. Después lleva a Link al final del camino que va a la derecha y colócalo sobre otro extraño agujero que hay al final. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.
Una vez con Link en la sala donde estaba Zelda, usa el Látigo para quitarle una espada de la boca a una cabeza de piedra que hay en una pared y colócasela a la de al lado. Así abrirás la compuerta que hay en la pared de arriba.
Después haz que Zelda se reúna con Link (pasando de nuevo por encima de los pinchos) y así podrás subir unas escaleras que hay tras la compuerta.
P14. Cuando llegues aquí utiliza a Zelda para pasar por encima de unos pinchos que hay a la derecha y después avanza por el unico camino posible hasta llegar al final, lugar donde verás un extraño agujero triangular sobre el que te tendrás que dejarla.
Luego haz que Link pise un agujero similar que hay a la izquierda del muro que os separa y así intercambiarás la posición de ambos personajes.
Una vez al otro lado, ve con Link hacia arriba atravesando una zona de arena y después tendrás que enfrentarte a un enemigo armado con una espada. Para derrotarle usa primero el Látigo para quitarle el escudo y luego golpéale repetidas veces con la espada.
Más adelante encontrarás un bloque que puedes empujar, y más arriba dos interruptores cuadrados en el suelo. Empuja el bloque para ponerlo sobre uno de los interruptores y luego pon a Link sobre el otro. De esa manera podrás bajar los pinchos que había a mano derecha según llegabas a la planta (aunque en cuanto te bajes del interruptor volverán a subir los pinchos).
Lo siguiente que tienes que hacer es poner a Link sobre un extraño agujero cuadrado que hay abajo y luego buscar su pareja con Zelda para intercambiar vuestras posiciones. Dicha pareja la encontrarás a la derecha de las escaleras por las que llegaste a esta planta.
Ahora haz que Zelda se coloque sobre el interruptor cuadrado para volver a bajar los pinchos, y después pasa con Link por encima de ellos y avanza hasta reunirle con la princesa.
Una vez juntos podrás usarlos a ambos para abrir una gran compuerta de dos hojas que hay en la esquina superior derecha de la planta. Tras ella encontrarás un cofre con una Llave pequeña.
Después regresa con ambos personajes a la sala de la izquierda (donde los dos interruptores) y traza un camino para Zelda que termine en un ojo espectral que hay al otro lado del muro izquierdo de la habitación. Así podrás hacerla regresar a la zona donde están las escaleras por las que llegaste a esta planta.
Luego haz que Link se reúna con ella atravesando unas escaleras elevadas que hay al sur de la estancia de los dos interruptores, y una vez juntos de nuevo ve con ambos a mano izquierda hasta llegar a un abismo. Allí usa el Bumerán para golpear un orbe de cristal que hay en la equina superior izquierda de la estancia para hacer aparecer un puente por encima de una zona de arena que hay a la derecha del orbe.
Lo siguiente que has de hacer es trazar un camino para Zelda que acabe en un ojo espectral que hay encima de dicha zona de arena para que se teletransporte hasta allí. Luego ve con ella hasta el sur de la planta (pasando por encima del puente que hizo el orbe), y después a mano derecha hasta colocarla sobre un teletransportador circular.
Coloca luego a Link sobre el teletransportador circular que hay al otro lado del muro que hay a la derecha de donde se encuentra Zelda, y así podrás intercambiar sus posiciones.
Luego lleva a Zelda a la zona donde está Link como la primera vez que lo hiciste (haciendo que se transporte hacia un ojo espectral) y después colócala encima de un interruptor cuadrado que hay en el suelo para bajar unos pinchos y que Link pueda reunirse con ella.
Ahora deberás usar a Zelda para detener unas grandes rocas que bajan rodando por la parte izquierda de la estancia, y así podrás hacer que Link pase por allí y supere una zona de pinchos. Luego colócale encima de un interruptor cuadrado que hay en el suelo y finalmente haz lo mismo con Zelda y otro interruptor que hay al lado. Así desplegarás un puente a mano derecha para poder regresar a la zona donde están las escaleras por las que llegaste a esta planta.
Dirígete ahora con ambos personajes a la sala que hay al norte de la del puente que acabas de crear, y antes de entrar verás a un ojo espectral. Deja que localice a Link y que se pegue a él y después colócale en medio de la zona de arena que hay a la izquierda para que los dos Espectros cambiantes que van a aparecer no le puedan hacerle nada (porque se hundirán en la arena).
Una vez desaparezcan los enemigos, lleva a Link a la zona que hay a la izquierda de la arena y después traza un camino para Zelda que acabe en el ojo espectral que tiene Link a su alrededor para que se teletransporte hasta allí.
Luego acaba con el ojo rápidamente antes de que vuelvan los dos Espectros y finalmente pon a cada personaje sobre sendos interruptores cuadrados que hay en el suelo para abrir la compuerta que queda al norte de la planta.
Tras abrir la compuerta dirígete allí con ambos personajes, acaba con el ojo espectral que hay delante y abre la compuerta con cerradura que hay detrás con la última llave que conseguiste. Así podrás subir por unas escaleras que te llevarán una planta más arriba.
P15. Una vez aquí, avanza por el único camino posible hasta encontrar una lápida que te dará una pista. Luego pasa con Zelda por encima de unos pinchos que hay a mano izquierda y llévala a la esquina superior izquierda de la estancia.
Allí encontrarás un recinto con una serie de baldosas grises a excepción de la superior izquierda, que será de color verde, y la inferior derecha, que será de color rojo.
El objetivo ahora será llevar a Zelda de la baldosa verde a la roja siguiendo la misma ruta que hace un Espectro cambiante que hay en el lado este de la planta. Imítale y así podrás abrir la compuerta que hay al sur del nivel.
El recorrido que tienes que hacer es siguiente: derecha hasta el final, diagonal inferior izquierda hasta el final, arriba hasta el final y diagonal derecha hasta el final.
Tras abrir la compuerta sube por las escaleras ascendentes que hay detrás para alcanzar la última planta de la torre.
P16. Al entrar aquí, tus personajes perderán sus poderes especiales (la bendición de espada de Link y la armadura-espectro de Zelda). Dirígete al centro de la estancia y así podrás hacerte con la segunda litografía del juego: la Litografía del Fuego, recuperando así parte de las vías desaparecidas de la Región del Fuego (sector noreste del mapa).
Tras hacerte con la litografía pasarás a ver una secuencia en la que Táligo, el misterioso personaje que ayudó a robar el cuerpo de Zelda al inicio de la aventura, intentará atacaros. Afortunadamente Radiel hará acto de presencia para impedirlo y os teletransportará al tren que hay en la base de la torre directamente.
Impotencia vasculogénica. (10 de 10)
ÍNDICE
- Introducción/objetivos (1)
- Material y métodos (1)
- Anatomía del pene (1)
- Irrigación peneana (1)
- Mecanismo fisiológico de la erección normal (2)
- Patología: la impotencia (2)
- DE: Causas vasculares (3)
- Diagnóstico (4)
- Cirugía de revascularización. (7)
- Técnica quirúrgica. (8)
- Técnicas quirúrgicas de cirugía venosa. (9)
- Tratamiento de la Enfermedad de La Peyronie. (10)
- Bibliografía (10)
Tratamiento de la enfermedad de La Peyronie
Esta enfermedad tan particular merece su apartado propio. Entre el tratamiento médico y el quirúrgico el primero se reserva para casos diagnosticados tempranamente aún en la fase de inflamación inicial sin placa consolidada. Una vez estabilizada la placa y deformado el pene nos queda la opción quirúrgica si la incurvación tiene un grado importante.
Con el tratamiento médico no existe evidencia alguna a favor de ninguno de los tratamientos empleados. Hay escasez de estudios y los que hay tienen importantes sesgos y discrepancia entre ellos. Quizás por ello nos encontraremos con multitud de opciones terapéuticas que ninguna de ellas llega a la curación.
Entre las muchas posibilidades una de las más usadas en nuestro país es la vitamina E a dosis entre 300-600 mg/día, vía oral durante varios meses cuyas virtudes son su bajo coste y buena tolerancia. De más reciente incorporación la colchicina oral en dosis progresivas durante unos meses y su uso se debe a que se ha observado que junto con la menor producción de TGF-β por la colchicina menor es la inflamación. Pero hay muchos más: corticoides (mejoría en el 50% de los pacientes), orgoteína (inyecciones quincenales o mensuales su efecto superóxido dismutasa limita el proceso inflamatorio y lo mejor hace es disminuir el dolor), la inyección de colagenasa clostridium intraplaca, inyecciones de verapamilo intraplaca (los calcio-antagonistas influyen en la expresión de citocinas, sus virtudes han sido sobre el dolor y la incurvación) y también hay que señalar que existen estudios sobre el uso de ondas de choque y su uso conjuntamente con verapamilo y dan mejores resultados en conjunto.
Entre las técnicas quirúrgicas que ahora describiremos básicamente existen dos corrientes: las que actúan sobre el lado convexo para disminuir su longitud o las que lo hacen actuando sobre la placa mediante su escisión y colocación de un injerto.
- Técnicas de plastia de la túnica albugínea. Mediante incisión de circuncisión se desnuda el pene y se crea una erección artificial mediante la inyección de suero salino transglandeal pudiendo usarse un torniquete en la base del pene para ayudar a su mantenimiento. Mediante incisión longitudinal en la fascia de Buck se continúa la disección hasta llegar a la túnica albugínea. En las desviaciones ventrales a veces se hace necesario liberar la uretra y en las ventrales el paquete vasculo-nervioso. Se reseca la pastilla de albugínea procurando evitar el daño sobre el tejido cavernoso. Existe controversia sobre el tipo de sutura realizada después para la reparación del defecto creado, habiendo por igual partidarios del uso del reabsorbible y del no reabsorbible. Esta técnica da mejores resultados con penes de 50⁰ o menos de incurvación y con una longitud normal.
- Técnicas de plicatura de la túnica albugínea. En esta técnica se consigue el enderezamiento del pene al actuar también sobre el lado convexo pero con la simple plicatura de la túnica albugínea, sin resección de la misma. Se reduce el tiempo quirúrgico y el riesgo de impotencia posterior. Sin embargo, los puntos deben darse no reabsorbibles y con el tiempo pueden dar molestías, provocar dehiscencias, etc. Se han descrito modificaciones de la técnica como la incisión elíptica sin resección para evitar la protusión que se puede provocar con esta técnica.
- Técnicas de escisión/incisión de la placa de fibrosis e injerto. La técnica tuvo que evolucionar mucho para empezar a dar resultados aceptables. Las primeras escisiones completas de las places dejaban grandes defectos y sólo se empleaba en casos extremos donde las técnicas anteriores provocarían un gran acortamiento del pene. Para minimizar el problema se optó por realizar una o varias incisiones de la placa cubriendo luego el defecto con injerto (hay muchos dentro de los dos grupos principales: autólogos y los sintéticos dándose mejores resultados en los primeros).
Bibliografía
– Campbell Urología. 8ª edición. Tomo 2.
– Disfunción eréctil. Clínicas urológicas de la complutense. Volumen 10 2004.
– Apuntes de organografía microscópica de 2º. Tema 50: el pene.
– Diapositivas de organografía microscópica del Porf. Jorge Prieto Cueto. Tema 50.
– Muammer Kendirci, Landon Trost, Suresh C. Sikka and Wayne J.G. Hellstrom. The Effect of Vascular Risk Factors on Penile Vascular Status in Men With Erectile Dysfunction. The Journal of Urology, Volume 178, Issue 6, December 2007, Pages 2250-2251
Páginas web de interés:
http://www.infodoctor.org/www/meshc12.htm?idos=11977 http://www.medynet.com/elmedico/aula2002/tema7/erectil1.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Impotence
http://es.wikipedia.org/wiki/Impotencia_sexual http://www.monografias.com/trabajos26/falta-de-ereccion/falta-de-ereccion.shtml#diagnost http://kidney.niddk.nih.gov/spanish/pubs/impotence/index.htm#3 http://www.uroatlas.net/androl/disf-erc.htm
Bancaja compras ONG. Memoria anual FAMME 2009. Fin de la pandemia de gripe A. Voluntarios: la buena voluntad no es suficiente. Hospital de Elda y «Erati hoy es vida».
Bancaja compras ONG.
Bancaja ha llegado a un acuerdo con Medicus Mundi para colaborar económicamente con este mediante la creación de la tarjeta Bancaja Compras ONG.
Los usuarios de Bancaja que opten por disponer de esta tarjeta estarán ayudando a medicus Mundi con cada una de sus compras sin que a estos usuarios les cueste nada.
Más información en el blog de Medicus Mundi Alicante.
Memoria anual FAMME 2009.
La memoria anual FAMME es el registro de todas las actividades llevadas a cabo durante todo el año del que versa la memoria por la Federación de Asociaciones de Medicus Mundi de España.
La memoria de 2009 ya está disponible y la podéis leer aquí.
Fin de la pandemia de gripe A.
14 meses desde que se iniciara la pandemia por gripe A esta ha sido declarada oficialmente finalizada por la OMS (Organización Mundial de la Salud).
Jon Inchaurraga y Carlos Mediano (miembros de medicusmundi) analizan dicha pandemia, las muertes que ha provocado y los gastos y los ha comparado con los datos de otras enfermedades que anualmente azotan distintas partes del globo.
No es la primera vez que Medicus Mundi pone de manifiesto como se ha invertido un capital insultantemente más elevado a la gripe A en comparación con otras enfermedades que ocasionan más muertes y por las que se podría hacer más de lo que se hace como la malaria.
Podéis leer el informe entero lacomunidad.elpais.com.
Sala de reanimación y cuidados quirúrgicos en Etiopía.
En la zona rural de Gambo (Etiopía) se encarga con medios muy escasos de algunas intervenciones quirúrgicas. En el país las intervenciones se concentran en las grandes ciudades pero esto muchas veces no es suficiente y la zona de Gambo realiza otras intervenciones pese a no tener buenos medios.
El proyecto llevado a cabo por Medicus Mundi consistía en montar una sala de reanimación y cuidados intensivos (dotación y formación).
Más detalles sobre este proyecto en lacomunidad.elpais.com.
Voluntarios: la buena voluntad no es suficiente.
Medicus Mundi resalta un artículo de El País sobre las caravanas solidarias. Dichas caravanas se alimentan de la buena fé de los voluntarios que quieren ayudar pero que sin embargo actualmente esta forma de cooperación no ayuda mucho y además supone poner en grave peligro a los integrantes de las mismas.
Actualmente esta forma de colaboración es poco útil y lo que se sugiere es que estas personas colaboren de otra manera, puesto que de esta forma el riesgo supera con creces al beneficio.
El comentario en concreto a este respecto lo podéis ver en este enlace.
Hospital de Elda y «Erati hoy es vida».
El Hospital de Elda acoge del 14 al 30 de septiembre la exposición fotográfica sobre el proyecto de Medicus Mundi «Erati hoy es vida».
La exposición organizada por Medicus Mundi Alicante pretende divulgar las actividades de dicho proyecto.
La muestra está expuesta al público en general de 9 a 14 horas y de 16 a 20 horas. Más información en lacomunidad.elpais.com.
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de los mares. 4 de 4.
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
1. Desarrollo del modo historia.
- La Torre de los dioses (1ª vez).
- El templo de los bosques.
- Torre de los dioses (2ª vez).
- El templo de las nieves.
- Torre de los dioses (3ª vez).
- El templo de los mares.
- Torre de los dioses (4ª vez).
- El templo del fuego.
- Torre de los dioses (5ª vez).
- El templo de las arenas.
- Torre de los dioses (6ª vez).
- El mundo de las tinieblas.
El templo de los mares.
En busca del anillo real. (post 1 de 4)
¿Dónde está Bobin? (post 2 de 4)
La difícil ruta hacia el templo de los mares. (post 3 de 4)
En el templo de los mares. (post 4 de 4)
En el templo de los mares.
Extracto de guiasnintendo.com:
PB. Según entres al templo avanza un poco y gira a la izquierda cuando puedas para entrar en una habitación con cuatro lápidas. Léelas para obtener unas pistas que podrán ayudarte más adelante.
Luego ve hacia arriba, y después atraviesa un pasillo de izquierda a derecha pegado a la pared de abajo para evitar las flechas que te van a lanzar desde la pared de arriba. De esa manera podrás llegar a unas escaleras por las que deberás subir para cambiar de planta (a su lado encontrarás una estatua que te informará sobre los cofres que hay en el nivel si tocas junto a ella la Melodía del Despertar).
P1. Según llegues aquí avanza hasta ponerte sobre una plataforma móvil que te llevará hacia la izquierda (durante el trayecto te dispararán unas flechas que puedes desviar con tu espada o escudo).
En la siguiente sala encontrarás otra plataforma móvil y cuatro orbes de cristal. Para abrir la compuerta que hay abajo a la derecha lanza el Bumerán para golpearlos en el siguiente orden: izquierda, derecha, arriba y abajo (la pista te la daban las lápidas del inicio).
Tras atravesar la compuerta llegarás a un pasillo por el que bajan rodando unas rocas que acabarán cayendo por un agujero. Antes de entrar al pasillo traza un recorrido para el Bumerán de manera que golpee al orbe. Así cerrarás el agujero y harás aparecer otro más abajo. Con eso conseguirás que las rocas caigan a la planta de abajo (PB) por un lugar diferente.
Después de activar el orbe desanda el camino anterior para regresar a la planta baja (PB) y luego dirígete a la puerta de entrada. Una vez allí ve hacia el noreste y allí descubrirás un pasillo por el que antes no podías pasar debido a que unas rocas bajaban rodando por él. Pero como ahora las rocas que caen de arriba se precipitarán por un agujero del techo situado más al sur, ya no tendrás problema alguno.
Luego avanza hacia arriba y sube por unas escaleras que encontrarás al final para ir una planta más arriba.
P1. Según llegues aquí verás una estatua de piedra a mano derecha. Toca la Melodía del Despertar junto a ella para saber si te quedan cofres por abrir en esta planta, y luego ve hacia abajo y hacia la derecha para llegar a otras escaleras para subir de planta.
P2. Cuando llegues aquí ve hacia la izquierda y enseguida quedarás encerrado en una sala en la que serás atacado por un enemigo que te atrapará con su látigo. Para derrotarle espera a que tire de ti tensando el látigo para acabar golpeándote con su mano libre, y justo antes de que vaya a pegarte atácale con la espada. De esa manera podrás dañarle y librarte de su atadura.
Una vez librarte del látigo podrás mantenerte a distancia. Espera que te lance el látigo, y si en ese momento le lanzas el Bumerán quedará aturdido temporalmente y podrás atacarle con la espada.
Repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotarle y de esta manera harás aparecer un cofre con el Látigo en su interior y abrirás una compuerta a cada lado de la sala.
Tras obtener el Látigo sal de la habitación por la izquierda y luego úsalo pinchando con el lápiz en un saliente (una especie de tronco de madera horizontal) para cruzar un abismo y alcanzar unas escaleras por las que debes subir.
P3. Según llegues aquí examina una lápida para obtener una pista que te hará falta más adelante, y luego avanza por el único camino posible cruzando un abismo con el Látigo. De esa manera acabarás llegando a una compuerta cerrada que tiene a su derecha una argolla con un abismo a sus pies. Usa el Látigo contra la argolla para tirar de ella y abrir la compuerta.
Después llegarás a una gran sala con tres argollas en la pared de arriba. Usa de nuevo el Látigo y tira solo de la que queda más a la derecha. Así harás aparecer un puente al sur de la estancia que te llevará a unas escaleras por las que tienes que bajar.
P2. Una vez de vuelta a esta planta dirígete a la izquierda del todo y allí verás dos cabezas de piedra: una con una argolla en su boca y otra sin ella. Usa el Látigo contra la que tiene argolla para sacar una espada de su boca, y luego usa de nuevo el Látigo contra la otra cabeza para meterle en la boca la espada que le has quitado a la primera cabeza.
De esa forma harás aparecer un cofre con una llave pequeña, y también un saliente para cruzar un abismo que hay en el centro de la estancia.
Usa el saliente que acaba de aparecer para regresar a la sala donde obtuviste el Látigo, y después empléalo sobre otro saliente que hay al norte de la habitación para cruzar otro abismo.
Tras cruzar dicho abismo ve a la derecha y vuelve a usar el Látigo en un saliente para aterrizar sobre una plataforma móvil. Fíjate en la pantalla superior de tu consola para ver el recorrido que hace la plataforma y poder calcular el momento exacto en el que engancharte al saliente. Así podrás llegar a un cofre que contiene un tesoro.
Después ve al lado izquierdo de la habitación y abre la puerta con cerradura que hay allí con la llave que obtuviste anteriormente. Así encontrarás unas escaleras por las que deberás subir.
P3. Cuando llegues aquí verás una argolla a mano izquierda. Tira de ella con el Látigo para abrir la compuerta que hay abajo pero no salgas por ella. Dirígete ahora a la derecha usando tres veces el Látigo sobre tres salientes consecutivos, con el fin de cruzar al lado derecho de la planta (debes pinchar el saliente siguiente cuando Link llegue al final del balanceo del saliente anterior).
Tras cruzar el largo abismo avanza hasta quedar encerrado en una habitación en la que serás atacado por dos pequeños enemigos. Para vencerles usa el Látigo contra ellos para robarles su armadura, y una vez indefensos termina con ellos golpeándoles con la espada.
Cuando termines se abrirán unas compuertas y podrás acceder a unas escaleras que hay a mano derecha para subir de planta.
P4. Según llegues aquí dirígete a la izquierda y acaba con dos enemigos armados con látigos usando el tuyo desde lejos para aturdirles y atacándoles luego con la espada.
Luego sigue un estrecho corredor que sale a mano izquierda y al final del recorrido llegarás a una extraña argolla con aspas que sale de la pared. Lanza contra ella el Látigo y entonces echará a volar y podrás agarrarte a ella usando el Látigo de nuevo y manteniendo el lápiz sobre la pantalla táctil.
Deja que termine el recorrido que va hacer automáticamente y así podrás alcanzar unas escaleras por las que deberás subir (también verás otra argolla voladora, pero de momento no debes usarla)
P5. Cuando llegues aquí avanza un poco y enseguida quedarás encerrado en una estancia con dos pequeños enemigos eléctricos. Para acabar con ellos usa el Látigo sobre una cabeza de piedra que hay arriba para sacar una espada de su boca, y luego úsala contra los enemigos lanzando de nuevo el Látigo hacia ellos. De esa manera harás aparecer un saliente en la parte este de la planta.
Después de eliminar a ambos enemigos, desanda el camino para regresar a la planta anterior (P4). P4. Cuando vuelvas aquí usa la argolla voladora que pudiste ver anteriormente para regresar al estrecho corredor que te llevó hasta la primera de ellas. Luego usa el Látigo para sacar las tres espadas que tienen en la boca sendas cabezas de piedra que hay en la pared de arriba. De esa forma harás aparecer cuatro salientes en el abismo que hay al norte de la planta.
Luego ve hacia la derecha hasta ver una gran rama verde con espinas. Usa el Látigo contra ella para arrancarle sus púas, y cuando quites todas podrás pasar por debajo y alcanzar el norte de la estancia.
Después cruza un largo abismo hacia la izquierda usando el Látigo sobre una serie de salientes (los que hiciste aparecer anteriormente) y así podrás llegar a la izquierda del todo y subir por unas escaleras.
P5. Cuando llegues aquí cruza un largo abismo que hay a la derecha de la misa manera que antes aunque con más cuidado, ya que el último saliente se encontrará más bajo que el resto.
Una vez al otro lado verás un orbe de cristal que al activarlo hará aparecer un saliente para regresar por ese abismo (aunque de momento no debes volver).
Luego ve hacia la izquierda, baja en cuanto puedas y métete por un estrecho corredor que sale a mano derecha. Cuando llegues al final usa el Látigo sobre un saliente para atravesar el abismo que hay arriba y así podrás alcanzar un cofre con una Llave pequeña.
Regresa ahora por el estrecho corredor y cuando salgas de él entra por otro que hay justo enfrente, en la pared de la izquierda. Luego avanza hasta encontrar una rama con espinas que debes quitar con el Látigo, y así llegarás a una cabeza de piedra con argolla. Tira de ella con el Látigo para hacer aparecer un cofre con un tesoro.
Luego regresa a la planta anterior volviendo a atravesar el abismo que hay al norte de la estancia, aunque antes de hacerlo deberás fijarte en todas las cabezas de piedra que hay en la planta y memorizar la posición de las que tienen argollas.
P4. Cuando vuelvas aquí busca todas las cabezas de piedra de la planta y coloca sus argollas de la misma manera que en la planta de arriba. El orden en el que tienen que estar las cabezas con argolla es el siguiente.
– Grupos de arriba a la derecha y arriba a la izquierda (5 cabezas por grupo). Coloca las espadas en la tercera y quinta cabeza contando de izquierda derecha.
– Grupo de abajo a la derecha (3 cabezas). Coloca espadas en las cabezas de los extremos y deja la de en medio sin nada.
– Grupo de abajo a la izquierda (3 cabezas). Deja a todas las cabezas sin argollas.
De esa manera abrirás una compuerta que hay al sureste de la planta.
Dirígete ahora al centro de la planta y al sur encontrarás una puerta con cerradura que debes abrir con la llave que conseguirte anteriormente. Luego usa el Látigo sobre un saliente para atravesar un abismo que hay a mano derecha y así podrás alcanzar unas escaleras por las que debes subir.
P5. Según llegues aquí verás una argolla voladora. Agárrate a ella con el Látigo para que te lleve volando, y luego suéltate cuando pases por encima de una plataforma móvil. Así podrás alcanzar la Gran Llave que hay a mano izquierda.
Una vez tengas la llave pisa un interruptor que hay a su lado para crear un puente. Luego atraviésalo llevando la llave en brazos y ve hacia el norte hasta encontrar la cerradura que se abre con dicha llave (cuidado con unas manos que van a aparecer de la nada para intentar impedírtelo). Así podrás subir a la última planta del templo.
P6. Cuando llegues aquí usa el Látigo sobre dos salientes para atravesar un abismo y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo.
Una vez hecho eso entra por la puerta del fondo quitando unas espinas con el Látigo si lo que quieres es enfrentarte al enemigo final del templo (Toxirosa), o regresa a la entrada en busca de cofres que te queden por encontrar. Si escoges esto último, entra en la luz para regresar a la entrada del templo.
PB. Según entres al templo cruza un abismo que hay a mano izquierda usando el Látigo. De esta manera podrás llegar hasta una argolla que al tirar de ella hará aparecer un cofre con un tesoro (al norte de la planta).
PB. Al este de la planta verás un pasillo bloqueado por una gran rama verde con espinas. Usa el Látigo contra ella para arrancarle sus espinas, y cuando quites todas podrás pasar por debajo y alcanzar un cofre con un tesoro.
P1. Al sur de la planta hay un largo abismo que debes cruzar de derecha a izquierda usando el Látigo sobre tres salientes consecutivos. Así podrás alcanzar un cofre que contiene un tesoro (también podrás encontrar la piedra con insignia en esta planta).
Cuando quieras enfrentarte al enemigo final vuelve a usar la luz azul que hay a la entrada del templo para regresar a la antesala del jefe, y luego entra por la puerta del fondo.
Una vez al otro lado avanza por un camino ascendente y circular usando el Látigo sobre los salientes que vayas encontrando para superar abismos. También deberás usarlo para arrancar espinas de las ramas verdes que bloqueen tu camino para luego lanzárselas de vuelta y eliminarlas.
Así podrás llegar al final del camino y usar una argolla voladora para alcanzar la cima del nivel, lugar donde deberás enfrentarte al enemigo final del templo: un parásito tóxico llamado Toxirosa.
Para acabar con Toxirosa usa el Látigo para arrancarle púas de sus ramas y luego lánzaselas a la cara hasta descubrirle un ojo.
Luego ataca al ojo de la misma manera para dejarle aturdido (lanzándole espinas) y después atácale ahí directamente con la espada para dañarle.
Repite esto varias veces y así lograrás acabar con Toxirosa, activando así el Sello de los Mares con el que repararás una parte de la Torre de los Dioses. Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.