Archivos Mensuales: septiembre 2010
7 preguntas Idiotas.
7 PREGUNTAS IDIOTAS
1. LLegando a casa te preguntan
¿Ya llegaste?
Lo que provoca decirle es:
No! Estoy en camino. Solo me adelanté para ver si estaba alguien en casa cuando yo llegara!
2. Te acaban de robar, llegas a casa y le dices a tu hermano:
‘ ! ! Me acaban de robar ! !
Y el pregunta: ¿Quién?
Lo que provoca decirle es:
No sé, es que estábamos tan apurados que no tuvimos tiempo de presentarnos ! ! !
3. Se te pierden las llaves y te ven desesperado, preguntan:
¿Pero donde las dejaste?
Lo que provoca decirle es:
¿Sabes qué? Las dejé en el coche, pero me fascina andar de idiota por toda la casa buscándolas ! ! !
4. Después de tener el cabello largo, decides cortártelo, al salir de la peluquería encuentras con tu amiga y pregunta:
¿Te cortaste el cabello?
Lo que provoca decirle es:
No… es que me creció la cabeza ! !
5. Te encuentras en la fila para entrar al cine cargando tus palomitas, refresco, patatas, helado, chocolates y tu perrito encuentras a tu amigo (el gilipollas de siempre) y te pregunta:
‘ ¿ Vas a entrar al cine ? ?
Lo que provoca decirle es:
‘ !que vaaa, es que voy a revender todo esto dentro del cine; es buen negocio sabes! !
6. lo de siempre: Vas caminado de prisa para llegar a tiempo a X lugar y de pronto te caes por las escalera.
Estás en el suelo, estás muerto de dolor a punto de llorar, y tu amigo, te dice:
¡ ¡ Aayy ! ! ¿Te caíste?
Lo que provoca decirle es:
‘ ¡Qué va hombree, que va, ‘toy practicando para una fractura !/¡Qué va hombre, estoy aquí tomando el sol!
7.LLegando a tu casa bajo una tremenda lluvia, después de haber caminado como loco.
Estás mojado hasta la última costura de la ropa interior y te preguntan:
‘ ¿¿¿ Te mojaaaste ??? ‘
Lo que provoca decirles es:
¡ ¡ Nooooó . . . .es que quise bañarme con todo y ropa !
Dedicado al colega de la facultad que me lo envió vía tuenti. ¡Saludos!
Dragon Ball(5): Saga de los androides y Cell. (15 de 16).
Androides y Cell: 15 de 16.
Índice de Dragon Ball (5): Saga de los androides y Cell.
Argumento: (1 a 14).
- 1: ¡Freezer ha vuelto! Una visita inesperada.
- 2: Esperando a Goku. Un mensaje del futuro para Goku. Preparándose para el enfrentamiento.
- 3: Llegó el día. Cara a cara. Goku vs. Nº19.
- 4: Vegeta vs. Nº19. Persiguiendo al Nº20. El laboratorio del Dr. Guero.
- 5: Despiertan al nº17 y al nº18. Vegeta vs. Nº18. Buscando soluciones.
- 6: ¿Quién vino del futuro? La masacre de Jinja Town. El monstruo Cell.
- 7: Más problemas. Goku se recupera. Picolo vs. nº17.
- 8: La llegada de Cell. Cell vs. Nº16. Vuelven Vegeta y Tranks.
- 9: Vegeta vs. Cell I. Vegeta vs. Cell II. Tranks vs. Cell.
- 10: El torneo de Cell. Dende: el nuevo Dios de la Tierra.
- 11: El combate va a empezar. Goku vs. Cell. Gohan vs. Cell I.
- 12: Los celulitas. La furia de Son Gohan. Son Gohan: el Super-Sayajin de nivel 2. Goku vs. Cell II.
- 13: Cell a la desesperada. Gohan vs. Cell: duelo de Kame-Hame-Ha.
- 14: El combate ha terminado. **Bonus track: el futuro alternativo de Tranks. El cierre de la saga: Tranks vuelve al futuro.
Fases de Super-Sayan. El dibujo.
Fases de Super-Sayan.
Aunque me parece que tanta transformación llega a aburrir, porque siempre es lo mismo (uno gana hasta que el otro hace una nueva transformación que es mucho mejor y luego ese uno contraataca con una nueva transformación…..) me parece interesante repasar las transformaciones que vemos en esta saga.
Super Saiyajin Dai Ni Dankai o Ultra Super Saiyan: El Saiyajin incrementa su potencia muscular en estado Super Saiyajin pudiendo conseguir mucha más fuerza, aunque algo menos de velocidad. Lo consigue Vegeta y Tranks en su lucha contra Cell y Goku en su entrenamiento en la sala del espíritu y el tiempo.
Super Saiyajin Dai San Dankai o Ultra Super Saiyan 2: Desde el estado anterior el sayajin sigue acumulando energía y fuerza a costa de aumentar terriblemente su masa muscular y perder enormemente velocidad. Tranks lo consigue e intenta plantar acara a Cell en este estado, sin embargo, la escasa velocidad que tiene le impide seguir el ritmo de Cell. Goku también alcanza este estado en la sala del espíritu y el tiempo, pero pronto repara en este terrible problema.
Super Saiyajin Full Power: Para alcanzar este estado el Super Sayajin debe primero que habituarse al estado de Super Sayajin como si fuera su estado normal. Se consigue más poder y más velocidad que en el Dai Ni Dankai pero menos poder que en el Dai San Dankai. Goku y Gohan son los primeros en alcanzarlo, siendo super sayajins todo el tiempo salvo cuando dormían en su entrenamiento en la sala del espíritu y el tiempo. Vegeta lo conseguirá en su posterior entrenamiento tras la batalla con Cell.
Super Sayajin Nivel 2: El pelo se eriza aún más que lo estaba en el estado de Super-Sayajin, el aura aumenta de intensidad y empiezan a emanar rayos eléctricos. La fuerza y la velocidad aumentan considerablemente.
He visto un análisis sobre todas las fases en jjkury.blogspot.com, en wikipedia y en dragonball.wikia.com.
Dibujo.
Durante esta saga el estilo de dibujo de Toriyama alcanza el estadio de maduración final que se puede ver en Dragon Ball.
Se inicia con un estilo prácticamente igual al que ya vimos al acabar la saga de Namek, en la que dibuja una estructura muscular exagerada, con unos hombros gigantescos.
En los primeros números de esta saga la musculatura y las proporciones son más realistas.
El dibujo de los Super-guerreros madura espectacularmente desde el inicio de la saga, con la conversión de Tranks a la conversión en Super-sayajin nivel 2 de Gohan. El peinado inicialmente no esta muy detallado, siendo en el caso de Goku, prácticamente el mismo pero herizado y en blanco, sin detallar los mechones de pelo.
A medida que la saga progresa los peinados de los super-guerreros son más detallados y les da un aspecto más realista.
La habilidad de Toriyama para narrar combates extremos mejora con su madurado estilo de dibujo ofreciendo combates más espectaculares si cabe. Claro que en una serie como Dragon Ball después de todo lo contado es difícil superarse y los combates de la saga no alcanzan la crudeza de combates que hemos visto en el pasado. Eso sí, insisto en la mejora técnica.
Impotencia vasculogénica. (9 de 10)
ÍNDICE
- Introducción/objetivos (1)
- Material y métodos (1)
- Anatomía del pene (1)
- Irrigación peneana (1)
- Mecanismo fisiológico de la erección normal (2)
- Patología: la impotencia (2)
- DE: Causas vasculares (3)
- Diagnóstico (4)
- Cirugía de revascularización. (7)
- Técnica quirúrgica. (8)
- Técnicas quirúrgicas de cirugía venosa. (9)
- Tratamiento de la Enfermedad de La Peyronie. (10)
Técnicas quirúrgicas de cirugía venosa
Recordemos que entre las causas vasculares habíamos analizado las causas venosas. Las cirugías dirigidas a su corrección se caracterizan hoy día por sus mínimas indicaciones a causa de sus pobres resultados. Existen multitud de técnicas que pasaremos a analizar.
- Ligadura simple de la vena dorsal profunda. Iniciada a principios del siglo XX consistía en la ligadura conjunta de la dorsal profunda y las venas superficiales. Al no dar los resultados deseados pronto se empezó a modificar esta técnica.
- Ligadura-extracción de la vena dorsal profunda y ligadura de sus colaterales. Es la técnica más utilizada consistente en eliminar el flujo venoso intermedio peneano responsable del drenaje de los 2/3 anteriores de los cuerpos cavernosos. Su realización esquemáticamente sería la siguiente: 1. Incisión escrotal peripeneana a un centrímetro de la base del pene (permite asociar esta técnica a otras si procede). 2. Por esta incisión se desnuda el pene y se extrae tras su disección roma por fuera de la fascia de Buck. 3. Se ligan las venas que comunican los sistemas superficial e intermedio. 4. Se abre la fascia de Buck y se disecciona la vena dorsal profunda en su zona más proximal, cerca de los ligamentos suspensorios del pene. 5. La disección una vez ligada la vena se dirige distalmente hacia el glande con cuidado de no lesionar las ramas arteriales y venosas acompañantes (para facilitar esto se pueden usar el microscopio o lentes de aumento). 6. Iremos ligando todas las colaterales que encontremos. 7. Finalmente se liga y extirpa la vena dorsal profunda a nivel sub-balanico.
- Espongiosolisis. Se trata de eliminar los shunts ente las zonas distales de los sistemas cavernoso y esponjoso. Dicha alteración se da en un 10% de los pacientes con fuga venosa. Por una incisión sub-balánica o transescrotal se identifica la uretra y se diseca la unión entre cuerpo esponjoso y cuerpos cavernosos hasta la zona en que ambas estructuras se separan en el periné.
- Ligadura-extracción de la vena dorsal profunda. Ligadura de colaterales, ligadura de venas cavernosas y crurales. Se trata de ligar los sistemas de drenaje intermedio y profundo en un intento de mejorar los fracasos obtenidos tras la ligadura-escisión de la vena dorsal profunda.
- Embolización, esclerosis y extracción de la vena dorsal profunda. Como alternativa a su ligadura.
- Veno ablación transcatéter. Se trata de una disección de la dorsal profunda. Caterterización proximal de çesta hasta las venas prostáticas, obturadora y pudenda. Embolización con coils de las venas de gran tamaño, y esclerosis con sotradecol al 3% de las colaterales pequeñas.
- Arterialización de la vena dorsal profunda. Se pretende mejorar el flujo arterial y disminuir el drenaje venoso por el sistema intermedio.
- Técnica de Hauri. Consiste en la revascularización peneana mediante arterialización de la vena dorsal profunda con arteria epigástrica inferior y posterior anastomosis entre la vena dorsal profunda y una arteria dorsal, asociado a la colocación de una banda de Goretex en el tercio medio de los cuerpos cavernosos para disminuir su volumen y el retorno venoso.
Complicaciones: En las técnicas en que se seccionan el ligamento suspensorio pueden dar lugar a entumecimiento proximal del pene que tiende a resolverse en un par de semanas. Preservarlos evita este problema. Otros problemas derivados de este tipo de cirugía son: edema del pene, incurvación, erección dolorosa, infecciones de la herida y necrosis de la piel peneana.
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de los mares. 3 de 4.
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
1. Desarrollo del modo historia.
- La Torre de los dioses (1ª vez).
- El templo de los bosques.
- Torre de los dioses (2ª vez).
- El templo de las nieves.
- Torre de los dioses (3ª vez).
- El templo de los mares.
- Torre de los dioses (4ª vez).
- El templo del fuego.
- Torre de los dioses (5ª vez).
- El templo de las arenas.
- Torre de los dioses (6ª vez).
- El mundo de las tinieblas.
El templo de los mares.
En busca del anillo real. (post 1 de 4)
¿Dónde está Bobin? (post 2 de 4)
La difícil ruta hacia el templo de los mares. (post 3 de 4)
En el templo de los mares. (post 4 de 4)
La difícil ruta hacia el templo de los mares.
1. De vuelta al altar de los dioses.
Ahora deberás llevar en el tren a Bobín de vuelta al altar de los mares. De camino te encontrarás con un ataque pirata. Entonces la acción se traslada al interior del barco donde deberás defender a Bobín de los piratas.
Los primeros piratas son sencillos de batir pero al rato aparecerá uno más grande con una maza. Atácale con la espada y tras seis o siete estocadas verás que se prepara para atacarte con la maza. Aléjate mientras ataca y cuando acabe su ataque vuelve a atacarle tú.
No olvides vigilar que ninguno de los otros piratas ataquen a Bobín, si lo hacen la partida acabará automáticamente (para esto te será muy útil ir revisando la pantalla superior donde verás el plano del tren y la ubicación de los piratas).
2. En el altar de los dioses.
Tras el viaje Bobín te regalará una fortianita como recompensa que reparará parte de las vías de la región de los bosques.
Ahora dirígete al altar donde deberás interpretar la melodía de los mares para activar la litografía de los mares. Usa la flauta terrenal y practica lo que te haga falta hasta que te salga.
Ahora se aparecerán más vías en la región de los mares, sin embargo esto no es suficiente para acceder al templo. La última ayuda nos la dará Bobín en una carta:
3. Rumbo al templo subacuático.
Debes dirigirte a los puntos en el orden en que vienen marcados en el mapa. En estos puntos hay unas estatuas de unos peces con una perla en la boca, debes tocar el silbato cuando llegues a su altura. Cuando las actives aparecerá una boca de pez que tte transportará bajo el mar, donde se sitúa el templo de los mares.
¡Ojo! A veces son difíciles de ver estas estatuas, la primera está arriba de una montaña y es fácil que se nos pase por alto sin verla.
En la región subacuática verás una construcción, es el templo. Dirígete hacia el templo llevando cuidado con los calamares que te atacarán y con un tren blindado que aparecerá, más listo que los de la superficie que cambiará de dirección para perseguirnos si nos acercarnos.
Posiblemente tengas que dar un buen rodeo huyendo de los trenes, pero por fin has llegado al templo de los mares.
La Glorieta nº14: Entrevista a Antonio Sánchez Primer Premio Joan Fuster de Cómic.
Resulta que el director de La Glorieta se enteró de mi triunfo a través del compañero que me había felicitado por dicho premio un par de números atrás.
Para celebrar aquel triunfo quedamos un día y me hizo una entrevista que se publicaría en la pagina 20 del número 14 de La Glorieta. Hay que decir que la revista me la hizo un día muy muy caluroso y no me avisó de que fuera a sacarme una foto para aquel número. Lo digo porque me planté delante de él sin afeitar y en manga de tirantes, ¡Sí señor! ¡Todo un gentelman!
A continuación os transcribo lo que se publicó y lo que realmente dije o quise decir porque cuando acabamos la entrevista me adivirtió: «bueno, haré unos retoques porque sólo tengo una pagina para poner la entrevista» y claro le contesté que lo entendía, que era lógico. Lo que no sabía es que algunas de mis respuestas no las terminó de entender y pasó lo que pasó…
Antonio Sánchez
Primer Premio Joan Fuster de Cómic.
Antonio Sánchez nació el 4 de septiembre de 1986, cuenta pues con 18 años recién cumplidos, ha finalizado sus estudios de Bachillerato y ahora, por estas fechas, ya anda estudiando Medicina en la Universidad Miguel Hernández de San Juan, en sus ratos dibujo y hace cómics, cómics que lleva realizando, en plan serio desde que cursaba 2º de la E.S.O.
Este verano recibió el Primer Premio de Comics de Joan Fuster, y el pasado año obtuvo el segundo puesto.
La Glorieta lo ha entrevistado y este es el resultado:
P: Antonio ¿Desde cuándo dibujas?
Que yo recuerde desde siempre, incluso de pequeño recuerdo que se reían de mí porque dibujaba mal. Pero más en serio desde hace unos años cuando, me animó una profesora a participar en los concursos, aunque ya había hecho mis pinitos en el salón del manga de Barcelona.
¬¬ Bueno más que pinitos debía haber dicho «desastres» ya había hecho «desastres» que llamaba cómics para el salón del manga de Barcelona. Igual me animo y voy colgando esos «desastres» en el blog para que os riais un poco.
P: Lo cierto es que el dibujo que realizas es un tanto extraño.
Extraño no,lo que ocurre es que el cómic es distinto, estamos acostumbrados a ver retratos, fiel reflejo de la realidad, en el cómic los personajes y los dibujos parecen sacados de una realidad que no existe, sólo tienes que ver los dibujos manga.
¬¬ Se ve que el director de la Glorieta no había visto nunca dibujos manga… Y lo de hacerlo todo en una frase prometo que es cosa suya, la transcripción es leal a lo que se publicó.
P: ¿Cómo definirías tu estilo?
Se acerca más al estilo Manga que no al Europeo, aunque saco un poco de cada. Cada estilo tiene unas características, los ojos grandes del manga, cuerpos musculosos del americano, mi estilo quizá este por definir, soy autodidacta y quizá eso me lleva a tener un estilo propio, aunque evidentemente con rasgos de cada estilo.
P: ¿Qué intentas transmitir en tus tebeos, como tú les llamas?
Según la historia, sobre todo trato de transmitir las dudas que pueda tener el personaje como ser humano, me inicié en el género de acción, artes marciales, luego traté temática de adolescentes, amores y desamores, y el cómic con el que me quedé segundo el pasado año versaba sobre las distintas culturas y este último sobre reflexiones sobre la verdad y la mentira, ahora estoy trabajando en otro tema más dramático, el que voy a presentar a Barcelona trata de un policía que durante un arresto se ve forzado a matar a un joven de la edad de su hijo y reflexiona sobre que le ha podido inducir al joven a la situación en la que se encontraba.
¬¬ ¿Cómo tú les llamas? ¿Qué será para el un tebeo? ¿Y un cómic? Un cómic si le puedo decir, ¿no?
P: ¿Recibes muchas críticas de tus tebeos?
Mis amigos son implacables, conocen mis dibujos y les gusta, pero la crítica que siempre suelo recibir va encaminada al guión, incluso mi padre es el primer crítico en este aspecto.
¬¬ Bueno esto sentó mal a una amiga y con razón. Así expresado es como si mis amistades hiceran un coro a mi alrededor y me tiraran piedras por mis cómics… Claro que el tema era abreviar la entrevista y quedó como quedó. Lo cierto es que siempre me apoyan pero también son sinceros conmigo. A día de hoy quizás el más duro es mi hermano a la hora de criticar.
P: ¿Te gustaría que se editaran tus cómics?
No estaría mal, pero no sé lo que hay que hacer para eso, bueno por lo pronto me siento satisfecho con la publicación en la revista Glorieta, resulta muy didáctica, me veo obligado, de alguna manera, mes a mes y me sirve para realizar experimentos, la priemra vez que usé tramas fue en un tebeo para la revista.
¬¬ Siendo como soy, no sé como no le dije: «No, me gusta dibujar para que mis dibujos cojan polvo en una carpeta», ¿O será que con la edad me he hecho más ácido? La otra contestación que le daría hoy día: y si no me los editan me hago un blog xD.
P: ¿Crees que vivirás algún día de tus tebeos?
No me lo he planteado, mi prioridad ahora es finalizar mis estudios y luego ya veremos, el mundo del cómic en este país es muy complicado y más si quieres ganar un sueldo con ello.
¬¬ Lo que sé es que ese día no ha llegado…
P: Un consejo para aquellos jóvenes que como tú les gusta hacer estos dibujos.
Pues que no lo dejen, que dibujen cuanto más mejor, que se presenten a los concursos que puedan, que participen, esto estimula la imaginación además de ser una vía de escape y de entretenimiento, sobre todo que no se acomplejen si les dicen que dibujan mal.
¬¬ Ahora les diría a esos jóvenes que quieren dibujar y a los que quieren estudiar medicina… ¡¡HUID!! Os doy el mismo mensaje que da Ángel Martín: zumbad con un famos@ y a vender exclusivas xD.
El próximo encuentro será los premios del Manga en Barcelona, por el momento Antonio continúa con sus estudios y entre ejercicio y ejercicio le dedica un rato al dibujo y a sus asiduos de La Glorieta, su aventura no ha hecho más que comenzar.
Su aventura más intrépida para él fue la de realizar un cómic de 11 paginas, ahora está inmerso en otra que sí que le gustaría ver publicada, un cómic de 24 páginas, ya es todo un tebeo grande.
¬¬ …» su aventura más intrépida…» ¿Esa afirmación hace que mi vida parezca tan aburrida como me parece?
P: Antonio, ¿Por qué el nombre de el Lobo Ibérico?
Es un personaje de uno d emis cómics en Valgar, aunque lo definí totalmente en la Glorieta.
¬¬ Bueno espero que hayáis leído los inicios de El lobo ibérico y el por qué del lobotipo, porque así sabréis el error que cometió el director en el montaje de la entrevista: no era un personaje de aquel cómic, era el logotipo de aquel cómic.
P: ¿Cuántos cómics llevas realizados?
Alrededor de unos treinta, más los que he presentado a diferentes concursos.
P: ¿Cómo obtienes el argumento para tus dibujos?
Hombre depende del momento incluso de la «chispa», recuerdo que en fuestas estando con los amigos cogí el lápiz y me puse a dibujar, me surgió una idea en ese momento y lo aproveché. Sobre todo me inspira mucho el cine.
Suerte Antonio en Barcelona y felicidades por el premio.
¬¬ Bueno, perdí en Barcelona. Pero seguimos vivos, seguiremos intentándolo.
Para que veáis que no me invento nada os pongo un scan de la revista:
¿Os ha gustado?
Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de los mares. 2 de 4.
Guía completa.
Índice de la guía.
Análisis, opinión.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
1. Desarrollo del modo historia.
- La Torre de los dioses (1ª vez).
- El templo de los bosques.
- Torre de los dioses (2ª vez).
- El templo de las nieves.
- Torre de los dioses (3ª vez).
- El templo de los mares.
- Torre de los dioses (4ª vez).
- El templo del fuego.
- Torre de los dioses (5ª vez).
- El templo de las arenas.
- Torre de los dioses (6ª vez).
- El mundo de las tinieblas.
El templo de los mares.
En busca del anillo real. (post 1 de 4)
¿Dónde está Bobin? (post 2 de 4)
La difícil ruta hacia el templo de los mares. (post 3 de 4)
En el templo de los mares. (post 4 de 4)
¿Dónde está Bobin?
1. Altar de los mares.
Bobin es el trenebundo que te ayudará a reparar la litografía de la región de los mares para tener acceso al templo de los mares y ahora debes encontrarlo. Para ello no tienes más remedio que ir primero al altar de los mares. El altar de los mares será la segunda parada que encuentres en el mapa de la región de los mares.
Dirígete al noroeste. Te atacarán cangrejos con pinzas de piedra, por ahora para vencerles solo puedes atacarles con el boomerang por la espalda y luego rematarlos con la espada.
Al final encontrarás una cueva por la que debes entrar. Cuando llegues al abismo debes activar la orbe del otro lado golpeándola con el boomerang, pero antes debes destruir las rocas que bloquean la orbe lanzándoles una bomba.
Ahora llegarás a una amplia zona con 6 cabezas de piedra repartidas por el mapa. Debes acercarte a cada una de ellas y anotar en el mapa la dirección en la que miran para resolver el puzle que te abrirá la puerta del altar.
Para llegar a la cabeza del este te hace falta coger un cuco y planear desde la zona elevada que hay al norte de dicha cabeza. La del oeste también tiene su miga: debes activar una orbe que hay al otro lado de un abismo con el boomerang pero presta atención a los enemigos que te estarán disparando.
Ahora que ya sabes hacia donde mira cada una proyecta sus miradas: se formará un dibujo. Este dibujo lo debes dibujar en la puerta del altar para abrirla.
Cuando accedas al altar y te dirijas al centro del mismo descubrirás leyendo una nota que Bobin no está en el altar sino en Canalias (la primera parada en tren que hay en la región de los mares) de modo que vuelve a la estación y dirígete hacia allí (no, no valía ir directamente a Canalias para encontrar a Bobin, simpatías de los programadores).
2. Canalias.
Con avanzar un poco en Canalias veremos un vídeo que nos muestra a Bobín durmiendo colgado de un pájaro. Ve a la casa de la jefa/adivina del pueblo (la penúltima casa) y habla con ella (respóndele hablando al micro de la NDS), al final de la conversación te dará una pista de como debes hacerlo.
Sal de la casa y cruza el puente de madera de abajo a la izquierda y a los pies de la palmera toca el canto revelador. Aparecerá una estatua de piedra. Ponte a su lado y usa la flauta terrenal para tocar morado, amarillo y morado que es la melodía «cantar del ave». Con esto los pájaros se acercarán a tí.
Y en concreto se te acercará el pájaro que transporta a Bobín, pudiendo entonces hablar con él.